GameFramework_HybridCLR
全部标签目录目录前言: 一、创建项目,引入框架二、游戏入口前言: 很久以前就已经听说过这个框架了(GameFramework|基于Unity引擎的游戏框架),看过官方的文档和一丢丢教程(就硬不更呗),也看过很多视频教程、博客等,但大多数都只停留在代码分析,很少有详细的上手实践教学。于是经常会这样,看完后发现自己看的时候好像理解了,但是上手用的时候却一片茫然。 所以我决定以实践促学,上手用GameFrameWork框架实现一个简单的较为完整的项目,并且把这个过程给记录下来。 本次实践的主要内容是将框架应用到我们团队之前做的一个游戏《汝影》中去(Unity版本:
需要框架资源包和源码请点赞关注收藏后评论区留言私信~~~框架,又称软件框架,这个词最初是建筑学概念,意思是一个框子,指其约束性,也是一个架子,指其支撑性,一个基本概念的结构,用于解决或处理复杂的问题。框架这个定义十分流行,尤其在软件领域,叫做软件框架,软件框架,通常是为了实现某个业界标准或完成特定基本人物的软件组件规范,也是指为了实现某个软件组成规范时,提供贵伐要求的基础功能的软件产品简而言之,框架就是制定一套规范或者规则,大家在该规范或规则下工框架就是为了在一定的规则限定下,让程序具有可靠性,安全性,可伸缩性,可定制性,可拓展性以及可维护性。常见的框架有MVC三层框架,下面介绍Unity3D
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往期文章分享点击跳转=>《导航贴》-Unity手册,系统实战学习点击跳转=>《导航贴》-Android手册,重温移动开发本文约15千字,新手阅读需要27分钟,复习需要12分钟【收藏随时查阅不再迷路】👉关于作者众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)有什么需要欢迎私我,交流群让学习不再孤单。👉前提这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。小空为了方便更多的
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代码地址:GitHub-ManoKing/FFramework:基于HybridCLR+Addressable的热更新框架,提供例子基于QFramework+URP开发基于HybridCLR+Addressable的热更新框架,提供例子基于QFramework+URP开发-GitHub-ManoKing/FFramework:基于HybridCLR+Addressable的热更新框架,提供例子基于QFramework+URP开发https://github.com/ManoKing/FFramework此工程热更模块基于HybridCLR+Addressablehttps://github.c
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HybridCLR的推广已经做得相当好了,而且热更领域突然杀出一匹黑马,热度很高,不再多做介绍,可以点击进入HybridCLR开源地址了解详情。在此之前用过tolua和xlua热更框架,因为C#开发方式实在太爽,想支持热更又不想使用弱类型语言,于是对ILRuntime和HybridCLR进行了评估,了解后毫不犹豫选择了HybridCLR方案,尽管它还比较新。选它的原因很简单,它最接近于原生C#开发方式,虽然性能相比原生AOT还有一定差距,但是与其它热更方案相比,绝对是热更领域颠覆性的存在,尤其是近期解决了泛型元数据补充、桥接函数生成的痛点,非常的好用!感谢HybridCLR作者让我赶上了一个好
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