我有一个使用UIKit菜单的cocos2d驱动的游戏,所以我只使用一个viewcontroller的框架,也就是游戏本身。而且,它只有一个场景。由于cocos2d2.0director本身是一个UIViewController子类,所以我只是在用户点击开始按钮时将它推送到我的MenuViewController中:-(void)startGameButtonPressed{CCDirectorIOS*director=(CCDirectorIOS*)[CCDirectorsharedDirector];//CreateanCCGLViewwithaRGB565colorbuffer,a
在CoreGraphics中创建填充路径非常简单,就像创建填充文本一样。但是我还没有找到除了子路径中的文本之外的路径示例。我对文本绘制模式、剪裁等方面的实验毫无进展。这是一个示例(在photoshop中创建)。您将如何在CoreGraphics中创建前景形状?我要提到的是,这项技术似乎在即将推出的主要移动操作系统版本中大量使用,但我不想与SO的NDA-police发生冲突;) 最佳答案 这是我运行并测试过的一些代码,它们对您有用。有关详细信息,请参阅内联评论:更新:我删除了manualYOffset:参数。它现在进行计算以使文本在圆
我需要在iOS上编写OpenGLES二维渲染器。它应该将一些图元(例如线和多边形)绘制成二维图像(它将渲染矢量图)。在该任务中,哪种方式最适合从OpenGL上下文获取图像?我的意思是,我应该将这些图元渲染成纹理,然后从中获取图像,还是什么?此外,如果有人提供看起来像我需要的东西(2dGL渲染成图像)的示例或教程,那将会很棒。提前致谢! 最佳答案 如果您需要渲染OpenGLES二维场景,然后提取该场景的图像以在OpenGLES外部使用,您有两个主要选择。第一种是简单地渲染场景并使用glReadPixels()获取场景的RGBA数据并将
我想知道使用CoreGraphics而不是OpenGLES给我带来了什么样的优势。我的主要问题是基于此:创建简单的View动画。创建一些视觉上吸引人的对象(例如核心图、动画对象等图形)。耗时(学习和实现)简单的2D游戏复杂的2D游戏3D游戏代码维护和更清晰的代码。更容易与其他UI元素集成。谢谢。 最佳答案 首先,我想澄清一下这里的一些术语。当人们谈论CoreGraphics时,他们通常指的是Quartz2D绘图,它是一种基于二维矢量的绘图API。它用于将矢量元素绘制到屏幕或屏幕外上下文(如PDF)中。CoreAnimation负责动
我正在浏览MapKit和CoreLocation框架的示例。我发现这两个结构(MKCoordinateSpan和CLLocationCoordinate2D)在声明中很相似。这些在功能上有何不同,有人可以举个例子(同时使用两者)来阐明它们的含义。谢谢! 最佳答案 MKCoordinateSpan定义一个span,即在map上显示的纬度和经度方向的增量。除了点之外,您还可以定义要在map上显示的区域。CLLocationCoordinate2D定义经纬度坐标系中的单个点。例如:|||---------------------|---|
我有一个应用程序可以截取场景的屏幕截图并将其保存到文件中。我有这个工作,应用程序在商店里。今天,我下载了iOS6,但我使用的方法不再有效。我测试了所有我知道的让它工作的东西,用谷歌搜索并找到了这个:http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/37809?replies=22#post-180983用户似乎同意这适用于iOS5,但我已经在iOS6上测试过它并生成黑色屏幕截图。我不是Cocos2D方面的专家,所以我不能确切地说出这个人的代码有什么问题。作者在github上有一个示例项目,甚至他的项目也在iOS6上生成黑色屏幕截图。有什么线索吗?谢谢。
这是在没有任何用户交互的情况下运行应用程序时使用iOS7模拟器的样子(而且我没有运行我的任何代码,只运行样板Cocos2D):5.0->6.1没有这样的问题。产生这个问题的代码是Cocos2D样板代码,我试图通过注释将其最小化,这是Appdelegate的最少代码:-(BOOL)application:(UIApplication*)applicationdidFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions{//Createthemainwindowwindow_=[[UIWindowalloc]initWithFrame
我已经创建了一个SDK,目前适用于Android和iOS。但现在我也必须在cocos2d平台上给予支持。有人知道如何实现吗?我已经在本地使用这个SDK。但是我正在浏览一些博客,但找不到任何简单的文档或博客教程来做到这一点。有一件事我知道它需要NDK和JNI的知识,而我对此知之甚少。所以请任何人指导我或给我一些关于如何在cocos2d中为我的SDK创建扩展的链接或教程。谢谢。 最佳答案 首先,我非常同意找到一些东西w.r.t.cocos2d非常难!:)话虽如此,这里有一些关于如何推进这一点的指示/信息。Android原生开发工具包(N
好吧,我开始学习更多关于Coco2D的知识,但我有点沮丧。我找到的很多教程都是针对过时版本的代码,所以当我浏览并了解他们如何做某些事情时,我无法将其转化为我自己的程序,因为很多已经改变了。话虽如此,我正在使用最新版本的Coco2d,版本0.99。我想做的是在屏幕上创建一个Sprite(完成),然后当我触摸那个Sprite时,我可以让“事情”发生。现在,让我们关闭警报。现在,我在friend的帮助下得到了这段代码。这是头文件://Whenyouimportthisfile,youimportallthecocos2dclasses#import"cocos2d.h"//HelloWorl
我在Cocos2d-iphonev3中使用SpriteBuilder。自从更新到XCode5.1后,当我使用直接在SpriteBuilder中定义的CCButton操作时,我的应用程序崩溃了。好像是这个原因Thisismostlikelyacastorpointerconversion,goingbadon64bit.@birkemose在Cocos2dforums中指出即使是我的64位设备,我如何强制XCode5.1以32位编译我的项目?更新:通过将Cocos2d更新为RC4进行修复xCode5.1buildcrashes-SpriteBuilder 最佳