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Scratch 之 3D 介绍及教程

第一章为什么3D很难?1.13D难在何处?3D之所以会使我们觉得困难,是因为Scratch软件只有两个坐标轴,既:X轴、Y轴。2维坐标系而3D却拥有三个坐标轴:3维坐标系怎么办?很简单,自己“创造”一条不就好了吗?于是,就有了“伪3D”。1.2“伪3D是个什么玩意儿?想要理解“伪3D”,就必须得懂2维和3维。2维,既平面。三维,既立体。简单来说,很多2维平面可以组成一个3维图形,而一个3维图形又可以分成很多2维平面。因此,“伪3D”,就是通过这样“堆叠”的方式制作出来的。很简单,是不是?1.3“伪3D”怎么弄?相信到这里,很多同学已经跃跃欲试了,那么......上教程!第一步,制作一个图形。1

《3D 数学基础》12 几何图元

目录1表达图元的方法1.1隐式表示法1.2参数表示1.3直接表示2.直线和射线2.1射线的不同表示法2.1.1两点表示2.1.2参数表示2.1.3相互转换 2.2直线的不同表示法2.2.1隐式表示法2.2.2斜截式2.2.3相互转换3.球3.1隐式表示 1表达图元的方法1.1隐式表示法定义一个布尔函数f(x,y,z),点在图元上,则布尔函数为真,否则为假。例如  1.2参数表示t从0-1变化,点(x(t),y(t))的轨迹就是所描述的图元,上面描述的是中心在原点的单位圆。 t有时的变换范围是0-L,L是图元的长度。上面的函数只有一个参数,是单变量,其轨迹是一个曲线,如果是两个变量,其轨迹是曲面

Blender Game Engine (BGE) 是 Blender 3D内置游戏引擎

BlenderGameEngine(BGE)是Blender3D建模和动画软件的一个内置游戏引擎。它可以创建游戏,模拟和交互式内容。安装:BlenderGameEngine已经随Blender软件一起发布,因此只需下载并安装Blender即可使用BGE。您可以在Blender官网下载最新版本。使用:打开Blender软件。在左侧面板中选择「游戏引擎」。在3D视图窗口中创建游戏场景。在「游戏」面板中配置游戏设置。在「游戏」面板中点击「开始游戏」按钮,即可在游戏视图窗口中运行游戏。示例代码:以下是一个简单的示例代码,演示如何在BlenderGameEngine中创建一个带有控制物体的移动的游戏:i

【Unity3D日常开发】Unity3D中协程的使用

推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言最近有小伙伴问协程怎么用、怎么写,我也是会用会写,但是原理不是很明白。学习了一下,总结出来分享给看到这篇文章的人。如果觉得本篇文章有用别忘了点个关注,关注不迷路,持续分享更多Unity干货文章。二、正文2-1、协程是什么协程就相当于C#的线程。Unity3D是支持多线程的,只是线程不能访问主线程中的对象,虽然说线程不能访问主线程中的对象,但是可以将一些复杂的算法计算、网络连接等逻辑抛给一个线程去处理,将处理的数据

【Unity3D赛车游戏】【五】Unity中汽车加速效果是如何优化的?

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:Unity游戏demo⭐🅰️Unity3D赛车游戏⭐文章目录⭐🅰️Unity3D赛车游戏⭐⭐前言⭐⭐常见问题⭐🎶(==A==)车辆模型——脚本优化特性的添加🎶(==B==)车辆模型——加速优化相机部分😶‍🌫️相机部分——添加shift加速时相机的变化😶‍🌫️相机部分——模块化处理🎶(==C==)车辆模型——加速优化车部分🎶(==D==)车辆模型——导入加速记录器😶‍🌫️1.新建UI——Image,改为适应屏幕尺寸😶‍🌫️2.添加node指针和SpeedChange仪表盘的精灵图片

高清视频竟不是真的,几张照片渲染的3D场景让你难辨真伪

在开始今天的介绍前,先一起来看看下面的几个场景。请注意,上述动图完全是由多张照片渲染出来的3D场景。人类很难发现它们的破绽。那让我们一起看看,这种场景是怎样实现的。网格和点是最常见的三维场景表示法,因为它们是显式的,非常适合基于GPU/CUDA的快速光栅化。相比之下,最新的神经辐射场(NeRF)方法建立在连续场景表征的基础上,通常使用体积光线渲染优化多层感知器(MLP),对捕捉到的场景进行新视角合成。虽然这些方法的连续性有助于优化,但渲染所需的随机取样成本很高,而且会产生噪声。 来自法国蔚蓝海岸大学的研究者引入了一种新方法,能够结合这两种方法的优点:3D高斯表征有着SOAT视觉质量,并且在训练

一句话搞定3D模型纹理贴图,全程只需30秒

本文经AI新媒体量子位(公众号ID:QbitAI)授权转载,转载请联系出处。用上扩散模型,3D物体生成纹理一句话就能搞定!像是输入“一张带有棕色和黑色几何图案的椅子”,扩散模型就能立刻给它复个古,贴上颇具年代感的纹理:甚至只是丢给它一张看不出桌面长啥样的“截图”,AI也能立刻凭借想象力,给桌面加上木质的细节纹理:要知道,给3D物体加上纹理,可不只是“变变颜色”这么简单。它包含粗糙度、反射、透明、漩涡、泛光等大量参数,要想设计好不仅需要了解材质、灯光、渲染等知识,还需要反复测试渲染效果并修改。如果材质有变,更是可能“重头来过”。△游戏场景中纹理丢失的效果然而,此前用AI设计出来的纹理又“不太能看

Halcon形态学处理-腐蚀、膨胀、开运算、闭运算、顶帽运算和底帽运算

提示:文章参考了网络上其他作者的文章,以及相关书籍,如有侵权,请联系作者。文章目录前言一、腐蚀和膨胀1.腐蚀2.膨胀二、开运算和闭运算1.开运算2.闭运算三、顶帽运算和底帽运算1.顶帽运算2.底帽运算总结参考文献前言       图像的形态学处理是对图像的局部像素进行处理,用于从图像中提取有意义的局部图像细节。通过改变局部区域的像素形态,以对目标进行增强,或者为后续进行图像分割、特征提取、边缘检测等操作做准备。       图像的形态学处理包含如下内容。       在开始之前,我们先了解一下:结构元素:StructElement。结构元素在算子参数中的名称为StructElement,在腐蚀

Open3D (C++) 计算矩阵的广义逆

目录一、算法原理1、广义逆2、计算过程二、代码实现三、结果展示四、参考链接本文由CSDN点云侠原创,原文链接。爬虫网站自重,把自己当个人,爬些不完整的误导别人有意思吗????一、算法原理1、广义逆  非方阵不存在逆,但是存在广义逆(伪逆)。对于一个矩阵

计算机视觉与图形学-神经渲染专题-Seal-3D(基于NeRF的像素级交互式编辑)

摘要随着隐式神经表示或神经辐射场(NeRF)的流行,迫切需要与隐式3D模型交互的编辑方法,以完成后处理重建场景和3D内容创建等任务。虽然之前的作品从不同角度探索了NeRF编辑,但它们在编辑灵活性、质量和速度方面受到限制,无法提供直接的编辑响应和即时预览。关键的挑战是构思一种本地可编辑的神经表示,它可以直接反映编辑指令并立即更新。为了弥补这一差距,我们提出了一种新的隐式表示交互式编辑方法和系统,称为Seal-3D,它允许用户以像素级和自由的方式编辑NeRF模型,并具有广泛的类NeRF主干网,并预览立即编辑效果。为了实现这些效果,我们提出的代理函数将编辑指令映射到NeRF模型的原始空间,以及具有局