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ILM贴图

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unity中AO、metallic、roughness贴图的使用方式

albedo和normal贴图大家应该都知道,分别是纹理贴图和法线贴图。AO、metallic、roughness这3种贴图又该怎么给材质添加? AO、metallic贴图比较简单,在standard的shader的Occlusion和Metallic处添加即可。roughness贴图的使用就有些复杂了,需要用ps和其它贴图进行融合使用,而不是单独添加的。这个贴图会影响粗糙度。这里使用metallic与roughness融合。先使用ps打开roughness图片:对这张图片进行反相:之后再打开 metallic图片,如果没有metallic图片可以用和roughness图片同等大小的纯黑图片代

json - 如何在 Go1.9 中将 json 字符串解码为 sync.Map 而不是法线贴图?

我可以像这样使用go语言将json字符串解码为映射:funcmain(){date:=[]byte(`{"127.1":{"host":"host1","list":["list123","list456"]},"127.2":{"host":"host2","list":["list223","list256"]}}`)varxinterface{}json.Unmarshal(date,&x)t:=x.(map[string]interface{})varaa[]interface{}aa=(t["127.2"].(map[string]interface{})["list"])f

json - 如何在 Go1.9 中将 json 字符串解码为 sync.Map 而不是法线贴图?

我可以像这样使用go语言将json字符串解码为映射:funcmain(){date:=[]byte(`{"127.1":{"host":"host1","list":["list123","list456"]},"127.2":{"host":"host2","list":["list223","list256"]}}`)varxinterface{}json.Unmarshal(date,&x)t:=x.(map[string]interface{})varaa[]interface{}aa=(t["127.2"].(map[string]interface{})["list"])f

Unity光照贴图的切换,实现黑夜和白天效果

有这么一个需求,不能使用实时光来进行动态控制光照开关,但是又要实现白天和黑夜的效果,我的场景中有大概十几个点光源和平行光实现步骤:一、模型原模原样复制到另一个场景中(因为贴图只能存在于当前的场景文件夹)二、在不同的场景中调试白天和黑夜的效果,烘焙两套贴图,注意烘焙出来的贴图有Dir类型也有Linght类型的那为什么会出现如下两种类型呢?原因是当Unity完成了光照贴图的烘焙时,按照不同的设置,最多会生成三种不同的光照贴图。其中以_light结尾的是光照贴图,以_dir结尾的是平行光的方向图,以_shadowmask结尾的是ShadowMask的阴影通道图。我们暂时先只关注_light和_dir

Unity - 从RG中解压法线贴图

文章目录环境目的问题解决nVidiatexturetools-normalmap也有类似说明References环境Unity:2020.3.37f1Pipeline:BRP目的备忘便于索引问题之前使用GPA还原一些效果的时候,发现法线贴图的Y通道数值不对,感觉被翻转了比方说,下面是GPA中的法线这个法线是DX方式的,不是OpenGL的,如何辨别法线是属于DX还是OpenGL的,可以参考:快速判断OpenGL和DirectX法线的技巧具体我们打开PS来查看差异可总结为:GL的凸面正X是向右的正Y是向上的(绿色向上)DX的凸面正X是向右的正Y是向下的(绿色向下)解决我们在BRP管线中,可以看到类

【Unity3D】使用 FBX 格式的外部模型 ② ( FBX 模型与默认 3D 模型的区别 | FBX 模型贴图查找路径 | FBX 模型可设置多个材质 )

文章目录一、FBX模型与默认3D模型的区别二、FBX模型贴图查找路径三、FBX模型可设置多个材质在FBX文件中包含了网格,材质,纹理贴图信息;网格Mesh:表示3D物体的形状;材质Material:表示3D物体的表面特性;纹理贴图Texture:定义3D物体表面的像素颜色,一般是一张图片;一、FBX模型与默认3D模型的区别向Unity编辑器中导入FBX模型,在文件系统中,选中模型,直接拖动到Project文件窗口中的Assets目录下,这里将3个模型拖动到了"Project|Assets|Models"目录下;导入完成后,效果如下:将Project文件窗口中的fbx文件直接拖动到Hierarc

Blender 建模键盘(PS修图、UV贴图、Cycles渲染引擎)

目录1.键盘模型1.1键盘底座1.2底座细节1.3logo位置1.4键盘按键1.5按键添加1.6合并按键2.贴图、渲染2.1到PS添加按键文字2.2保存png图片2.3图像纹理2.4UV编辑2.5添加平面2.6添加环境纹理2.7灯光、摄像机2.8渲染属性2.9渲染出图1.键盘模型原图1.1键盘底座通过平面创建按S缩放;按E,Z沿着Z轴挤出;Alt+鼠标左键选择循环边;Ctrl+B对边进行倒角,滑动滚轮增加线数量添加表面细分修改器;Ctrl+R环切卡线1.2底座细节按Ctrl+R添加环切线留出上下空间选择面按i内插面,再删除面;按Alt+鼠标左键选择循环边,按E,Z向下挤出面;按E,S缩放;按F

第二十二章 Unity 光照贴图

光照贴图过程将预先计算场景中静态物体表面的亮度,并将结果存储在称为“光照贴图”的纹理中供以后使用。光照贴图可以包含直接光照和间接光照,以及阴影效果。但是,烘焙到光照贴图中的数据无法在运行时更改,这就是为什么移动静态物体后,阴影不会跟随移动。接下来,我们就来演示如何使用光照贴图,我们新创建一个“LightDemo”的工程。在场景中我们创建了几个游戏对象,这些游戏对象的参数详细介绍如下截图所示:以上是平面Plane的位置参数,它的材质颜色为(96,96,96,255),颜色为灰色系。这是立方体Cube的位置参数,它的材质颜色为(185,131,13,255),颜色为橙色系。同时,我们调整主光源的位

Unity制作二次元卡通渲染角色材质——3、高光反射与ILM贴图

Unity制作二次元材质角色回到目录大家好,我是阿赵。这里继续来讲二次元角色的材质。上次讲了光影的色阶化问题,这次继续讲光照模型效果的问题。之前我们说过,光照模型的最后效果是:环境色+漫反射+高光+反射。这里我们可以先忽略环境光,然后之前做了漫反射,用的是HalfLambert,剩下的就是高光和反射了一、高光继续套用之前学过的高光光照模型,习惯上是使用BlinnPhong。//获取BlinnPhong高光floatGetBlinnPhongSpec(float3worldPos,float3worldNormal){float3viewDir=normalize(UnityWorldSpace

Three.js加载简单纹理贴图并应用到网格(凹凸贴图、法向贴图、移位贴图)

纹理贴图简介简单案例结果分析完整代码简介纹理最基础的用法就是作为贴图被添加到材质上,当用这种方法创建网格时,网格的颜色就来源于纹理UV贴图实质上就是指定模型上的哪一部分需要被映射到纹理的相应位置可以用如下方法加载纹理vartextureLoader=newTHREE.TexturenLoader();vartexture=textureLoader.load("../../assets/textures/sss.jpg");使用THREE.TextureLoader()从指定位置加载图片,图片格式可以是png,jpg或jpeg纹理的加载是异步的:如果纹理加载较大,而程序在文件加载完成之前开始渲