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Insert-Animation

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c++ - 为什么 unordered_map "find + insert"比 "insert + check for success"快?

我使用unordered_map作为稀疏3D数组(128x128x128)将值插入到网格中,前提是网格单元仍然空闲。到目前为止,我总是使用find()检查单元格是否空闲,如果是,那么我使用insert()或emplace()添加了一个元素。现在我发现我可以使用insert和emplace的返回值来检查元素是否已添加,或者map中是否已经存在具有相同键的元素。我认为这可以提高性能,因为我可以完全删除find的使用。事实证明,不是通过插入而不查找来提高性能,而是性能实际上下降了,我不知道为什么。我已将我的应用程序简化为这个示例,其中点是随机生成的,然后插入到网格中。#include#inc

c++ - 为什么 back_insert_iterator/front_insert_iterator/insert_iterator 的 value_type/difference_type/pointer/reference 都是 void?

在我的项目中,我想将流拆分为一些给定类型的值,所以我实现了一个模板函数templateTOutputIterSplitSpace(std::istream&IS,TOutputIterresult){TElemelem;while(IS>>elem){*result=elem;++result;}returnresult;}我认为这很尴尬,因为我必须在调用时明确给出TElem的类型。例如,我必须写:std::vectorv;SplitSpace(std::cin,back_inserter(v));//IwanttoittobeSplitSpace(std::cin,back_inse

c++ - 为什么 back_insert_iterator/front_insert_iterator/insert_iterator 的 value_type/difference_type/pointer/reference 都是 void?

在我的项目中,我想将流拆分为一些给定类型的值,所以我实现了一个模板函数templateTOutputIterSplitSpace(std::istream&IS,TOutputIterresult){TElemelem;while(IS>>elem){*result=elem;++result;}returnresult;}我认为这很尴尬,因为我必须在调用时明确给出TElem的类型。例如,我必须写:std::vectorv;SplitSpace(std::cin,back_inserter(v));//IwanttoittobeSplitSpace(std::cin,back_inse

c++ - std::vector在push_back和insert(end(),x)之间不一致崩溃

将此代码放入MSVisualC++2010中,进行编译(调试或发布),它将在insert()循环而不是push_back循环时崩溃:#include#includeusingstd::vector;usingstd::string;intmain(){vectorvec1;vec1.push_back("hello");for(inti=0;i!=10;++i)vec1.push_back(vec1[0]);vectorvec2;vec2.push_back("hello");for(inti=0;i!=10;++i)vec2.insert(vec2.end(),vec2[0]);re

c++ - std::vector在push_back和insert(end(),x)之间不一致崩溃

将此代码放入MSVisualC++2010中,进行编译(调试或发布),它将在insert()循环而不是push_back循环时崩溃:#include#includeusingstd::vector;usingstd::string;intmain(){vectorvec1;vec1.push_back("hello");for(inti=0;i!=10;++i)vec1.push_back(vec1[0]);vectorvec2;vec2.push_back("hello");for(inti=0;i!=10;++i)vec2.insert(vec2.end(),vec2[0]);re

Unity用Animation组件制作简单的动画

游戏中经常会出现动态提示,例如提示当前金钱不足,一般会从屏幕中央弹出,然后缓慢的向上飘去。今天游戏项目中遇到了这么个要求,以前做过几次,但总是会忘记,而且随着unity版本更新,新版本总有些莫名其妙的坑,今天写个文章记录一下。首先用到的组件是Animation,这个组件可以制作动画。先创建一个文件夹,添加一个Animation。然后创建一个提示框文本,添加上Animation组件。然后将刚才创建的Animation拖上去。注意:在project面板下点击Animation组件是无法添加动画的。需要点击具体的物体,比如文本,然后添加动画。此处我们只需要改变位置,添加一个动画此处我们选择位置。最上

如何在Insert插入操作之后,获取自增主键的ID值

背景说明MyBatis中,在大多数情况下,我们向数据库中插入一条数据之后,并不需要关注这条新插入数据的主键ID。我们也知道,正常在DAO中的插入语句虽然可以返回一个int类型的值,但是这个值表示的是插入影响的行数,而不是新插入数据的主键ID。近期有一个需求,核心是保存一些巡检结果的报错信息,但是由于报错详情可能会比较多,所以计划首先将报错详情记录在一个扩展表中,然后将这个扩展表记录的主键ID保存在错误记录表中。因此这里就有一个问题,怎么在插入扩展表之后,能够直接获取到其主键ID呢?本文将简要记录两种常见的处理方式。解决思路不论是用哪种方式,其核心点都是:在mapper.xml文件中的插入语句中

mysql - INSERT INTO 因 node-mysql 而失败

我正在尝试使用node.js插入一些数据。我已经编写了以下代码并通过npm安装了MySQL支持,但我未能INSERTINTO表。这是我的代码:varmysql=require('mysql');functionBD(){varconnection=mysql.createConnection({user:'root',password:'',host:'localhost',port:3306,database:'nodejs'});returnconnection;}app.post("/user/create",function(req,res){varobjBD=BD();var

mysql - INSERT INTO 因 node-mysql 而失败

我正在尝试使用node.js插入一些数据。我已经编写了以下代码并通过npm安装了MySQL支持,但我未能INSERTINTO表。这是我的代码:varmysql=require('mysql');functionBD(){varconnection=mysql.createConnection({user:'root',password:'',host:'localhost',port:3306,database:'nodejs'});returnconnection;}app.post("/user/create",function(req,res){varobjBD=BD();var

python - COPY 是如何工作的,为什么它比 INSERT 快得多?

今天,我花了一整天的时间来改进将数据推送到Postgres数据库的Python脚本的性能。我以前是这样插入记录的:query="INSERTINTOmy_table(a,b,c...)VALUES(%s,%s,%s...)";fordindata:cursor.execute(query,d)然后我重新编写了我的脚本,以便它创建一个内存文件,而不是用于Postgres的COPY命令,它允许我将数据从文件复制到我的表:f=StringIO(my_tsv_string)cursor.copy_expert("COPYmy_tableFROMSTDINWITHCSVDELIMITERASE'