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Lua与Unity交互

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【Unity】内存优化之— —Texture的MaxTextureSize以及Format压缩格式

本人才疏学浅,只是近期略看了一下Texture的内存,如有不对的地方,还望大佬指正。参考文章:你所需要了解的几种纹理压缩格式原理1.说一说图片占用的内存关于图片的内存,是怎么算的呢,就是图片的长乘以宽,乘以每个像素点占的byte大小。MaxTextureSize,影响的就是基础的长和宽。图片的压缩格式,影响的就是每个像素点占的byte大小。就举一个最基础的例子,1024X1024大小,格式是RGBA32的图片。那其内存就为1024x1024x32/8=4x(1024x1024)=4MB。我们知道1024x1024就是1M(bit),除以8换算为M(Byte),乘以32则是RGBA32中的那个单

【Unity、Cocos】使用“角度渐变” 实现跑马灯(流水灯)效果

实现效果:实现分析:这其实是一个四色角度渐变图像,加了一个角度值的关键帧动画,上图是一个边框贴图,下图是个实体贴图:Unity实现:思路:写一个四色角度渐变的shader,shader公开一个角度属性用于控制渐变角度,通过代码不停变换角度即可实现,下面给出详细的步骤,Unity版本:2021.3.23f1c11.新建一个shader文件,粘贴以下代码保存:Shader"Custom/FourColorAngleGradient"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_Color0("Color0",Color)=(1,0,0,1)_Color9

Unity中的UI系统之GUI

目录概述工作原理和主要作用基础控件重要参数及文本和按钮多选框和单选框输入框和拖动条图片绘制和框复合控件工具栏和选择网络滚动视图和分组窗口自定义整体样式自定义皮肤样式概述什么是UI系统UI是UserInterface(用户界面)的简称,用户界面就是游戏中的登录,注册,背包,人物等等功能面板,游戏中最多的逻辑功能就是和UI相关的功能。Unity中UI系统可以理解为Unity提供给我们制作UI功能的手段。工作原理和主要作用GUI是什么IMGUI(即时模式游戏用户交互界面),在Unity中一般简称为GUI,它是一个代码驱动的UI系统。GUI的主要作用1、作为程序员的调试工具,创建游戏内调试工具2、为脚

Unity UI适配规则和对热门游戏适配策略的拆解

前言本文会介绍一些关于UI适配的基础概念,并且统计了市面上常见的设备的分辨率的情况。同时通过拆解目前市面上较为成功的两款休闲游戏RoyalMatch和MonopolyGO(两款均为近期游戏付费榜前几的游戏),大致推断出他们的适配策略,以供学习和参考。基础概念设计分辨率:设计分辨率是指在游戏开发中用来制作游戏资源(如图形、UI元素等)的基准分辨率。设计分辨率通常是一个固定值,游戏的所有资源都是基于这个分辨率进行创建和设计的。设计分辨率的选择对游戏的视觉效果和用户体验至关重要。参考分辨率:参考分辨率是指在CanvasScaler组件中设置的用于设计UI的目标分辨率。它代表了游戏UI在这个分辨率下的

当AI开始重构交互体验,众趣科技在思考什么?

《巴黎:现代城市的文明》一书中,真实记录了巴黎如何一步步从边陲小镇变为现代城市。当时巴黎当地的周刊称“我们活在一个发明层出不穷的世纪”。而几百年后的我们,也正处于这样一个世纪。2023年,伴随着生成式AI的爆发,AI大模型正以前所未有的速度重塑世界。2024开年,OpenAI发布的AI视频生成工具产品Sora,再次引发全球热议和关注。另外,据Gartner预测,到2026年超过80%的企业将使用生成式AI的API或模型,或在生产环境中部署支持生成式AI的应用。不可否认,AI正成为各大行业、各大公司争相追赶的“课题”,亦是继移动互联网革命之后的又一波创新浪潮。1、AI正在重构新的交互体验伴随着生

openlayers [六] 地图交互 interaction 详解

文章目录interaction是什么interaction简介interactiondefaults-默认添加的功能举例结论interaction是什么地图的交互功能包含很多,如地图双击放大,鼠标滚轮缩放,矢量要素点选,地图上绘制图形等等。只要是涉及到与地图的交互,就会涉及到intercation类,它定义了用户与地图进行交互的基本要素和事件。interaction简介在OpenLayers6中,表达交互功能的基类是interaction,它是一个虚基类,不负责实例化,交互功能都继承该基类,OpenLayers6中可实例化的子类及其功能如下:doubleclickzoom,双击放大交互功能;d

uniapp 中的交互反馈 API【提示框】

1.前言2.toast消息提示3.loading提示框4.modal模态弹窗1.前言uniapp交互反馈文档: uni.showToast(OBJECT)|uni-app官网消息提示 是项目中不可缺少一个功能,比如:表单提交成功后的提示,操作成功后的提示,此外,询问框和加载动画也是经常使用。uniapp提供了该API,详细用法参考官方文档 API-界面-交互反馈 章节2.toast消息提示使用 uni.showToast 显示消息提示框:uni.showToast(object)object常用参数说明:参数类型必填说明titlestring是提示的内容,可显示的长度和icon取值有关icon

Unity3D 调用其他脚本函数方法

        在Unity中,我们经常需要在某个脚本中调用另外一个脚本中的函数,这时候问题就来了,我们该怎么让一个脚本中的函数被其他脚本访问到呢?其实有很多种方法,在这里记录一下,防止以后忘记。(一)、被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 类名.函数名()    对于静态的公有函数或变量,是可以在别的类中直接使用类名.函数名或类名.变量名调用的,通常在GameManager或SoundManager这种整个游戏中都可能会调用到其中函数的脚本会这样使用。    ①静态公有函数,使用类名.函数名()直接调用。例如:publicclassGameManager:MonoBehaviour

Unity SRP 管线【第七讲:URP LOD实现以及Reflections反射探针】

目录一、URPLOD组件1、LODGroup的使用2、LOD切换原理CrossFade(淡入淡出)模式AnimatedCross-Fading如果未设置Clip,并且FadeTransitionWidth不为0LOD物体烘培SpeedTree模式二、反射探针1.获取反射探针数据2.环境光照明IBL3.反射探针(ReflectionProbes)解码探针4.BoxProjection盒体投影中文版:https://edu.uwa4d.com/lesson-detail/282/1314/0?isPreview=0英文原版:https://catlikecoding.com/unity/tutor

在Unity中使用不同类的静态变量

我有以下代码publicclassScore:MonoBehaviour{privatestaticintscore;publicintsc;voidOnTriggerEnter2D(Collider2Dcol){if(col.tag=="Ball"){score++;sc=score;}}这是我用来从上面的课程中获得分数的课程publicclassScoreText:MonoBehaviour{Scores=newScore();intsc;voidUpdate(){sc=s.sc;}}但是由于某种原因,我的SC变量始终是0。我该如何解决?看答案您可以通过class.property获得静态