目录1.TCP的SocketAPI1.1TCP的socketapi的两个关键类1.2面向字节流的TCP1.3UDP与TCP的区别与联系2.基于TCP实现回显服务器2.1客户端TCPEchoClient2.1.1代码2.2服务器TCPEchoServer2.2.1单线程版代码2.2.2部分代码解释2.2.3单线程版代码改进逻辑2.2.4多线程版代码2.2.5多线程版代码改进逻辑2.2.6线程池优化版代码2.3多线程版程序通信测试1.TCP的SocketAPI1.1TCP的socketapi的两个关键类1.ServerSocket,供服务器使用,使用这个类绑定服务器端口;2.Socket,既会给服
TCP三次握手/四次挥手TCP基本认识什么是TCP?TCP是一种面向连接、可靠、基于字节流的协议什么是TCP连接?Socket+Seq+WindowSizeSocket:IP+PortSeq:序列号WindowSize:窗口大小如何唯一确定一个TCP连接源IP+源Port+目的IP+目的PortTCP连接数的上限?理论上限:32位IP+16位Port,即2^46实际远远达不到,取决于:最大文件描述符数量(三个等级:系统级、用户级、进程级)系统内存大小TCP与UDP区别?使用场景有什么不同?TCP有连接,UDP无连接TCP可靠,UDP不保证可靠(尽最大努力交付,可以在应用层实现可靠,如QUIC)
文章目录TCP协议确认应答超时重传连接管理断开连接TCP协议TCP全称为"传输控制协议(TransmissionControlProtocol").⼈如其名,要对数据的传输进⾏⼀个详细的控制;TCP协议段格式•源/目的端口号:表⽰数据是从哪个进程来,到哪个进程去;•32位序号/32位确认号:后⾯详细讲;•4位TCP报头⻓度:表⽰该TCP头部有多少个32位bit(有多少个4字节);所以TCP头部最⼤⻓度是15*4=60•6位标志位:◦URG:紧急指针是否有效◦ACK:确认号是否有效◦PSH:提⽰接收端应⽤程序⽴刻从TCP缓冲区把数据读⾛◦RST:对⽅要求重新建⽴连接;我们把携带RST标识的称为复
我正在尝试创建类似于thiscode的东西在boost.asio示例中找到。套接字.h:classsome_class{private:...boost::asio::io_serviceio_service;public:some_class(){/*Thisstuffisn'tusedintheexample......butitdoesn'tchangeanything...*/io_service.run();}};套接字.cpp:usingboost::asio::ip::tcp;boolsome_class::connect(char*host,char*port){pri
我们正在开发一个应用程序,我们在其中使用基于WinSock的sime套接字方法与外部模块进行通信。我们的要求是确保连接始终处于开启状态,因此,每当我们断开连接时,我们都会每1分钟不断重试连接。我们的问题从这里开始。我们观察到,在每次重试套接字重新连接时,它恰好泄漏了两个Windows句柄。我们尝试了很多选项,但没有一个有效。哪些句柄可能泄漏了,我们如何才能确定罪魁祸首?以下是我们现在使用的代码:boolCSocketClass::ConnectToServer(intnLineNo){stringstrIPAddress;intnPortNo;SOCKET*l_ClientSocket
这个问题困扰了我一段时间。我正在为MFC应用程序寻找可测试的架构设计模式。请不要告诉我MFC已经是MVC或类似的东西,因为只要我们不能测试应用程序,它就没有任何意义。我理解经验法则是让它View/Document尽可能愚蠢并且使其他类可测试。但我想要更多细节。我怎样才能使View/Document尽可能愚蠢并将它们连接到其他可测试的类?首先,我想到了MVP,因为我在Windows.NET和Android应用程序中取得了一些成功。但在这个MFC案例中,我们也需要使Document变笨。这使事情复杂化。我需要一个可长期维护的有效架构。经验丰富的开发人员的任何建议将不胜感激。
我还有6个月到一年的乏味时间。我正在开发一个包含100万多行代码的程序(其中大部分是在90年代早期/中期编写的)并且已经决定它现在应该支持UNICODE构建。我研究并发现了许多最佳实践:使用许多Microsoft和C++方法的_t版本,如_stprintf_s()代替sprintf_s()或_tcsstr()代替strstr(),包装所有需要为TCHAR*的编码字符串,例如_T("string")或_T('c'),将大多数char*替换为LPTSTR,将大多数constchar*替换为LPCTSTR,将char替换为TCHAR如有必要,使用CA2T()和CT2A()在char*和LPT
目录1.软件架构2.网络编程三要素3.IP1.IPV42.IPV64.端口号5.协议1.UDP协议1.单播2.组播3.广播2.TCP协议1.三次握手2.四次挥手1.软件架构①C/S:客户端/服务器在用户本地需要下载安装客户端程序,在远程有一个服务器端程序。优点:画面精美,用户体验好缺点:用户需要下载更新②B/S:浏览器/服务器只需要一个浏览器,用户通过指定网址访问对应的服务器。优点:不需要开发客户端,只需要页面+服务端,用户不需要下载,打开浏览器就能使用缺点:如果应用过大,用户体验收到影响2.网络编程三要素IP,端口号,网络协议。①IP:设备在网络中的地址,是唯一的标识全称:InternetP
我有一个可以运行的C++MFC程序,但我也希望能够通过命令行调用一个更简单的版本。(如果有cmd行参数,这可以通过使用cmd行版本来实现。)我希望程序使用当前打开的“cmd”窗口运行,并在某种程度上为其创建一个新的shell。在InitInstance()中,我有...CStringcmdLine;cmdLine.Format("%s",this->m_lpCmdLine);if(cmdLine.IsEmpty())dlg.DoModal();//Runapplicationnormallyelse{CStringheader="Welcometotheprogram!";Attach
1.Wireshark抓包分析TCP(1)TCP包具体内容TCP报文结构(2)Wireshark抓包分析TCP三次握手TCP三次握手建立过程step1:客户端将TCP报文标志位SYN=1,确认标志位ACK=0,随机产生一个序号值seq=x,保存在TCP首部的序列号字段里,指明客户端打算连接的服务器的端口,并将该数据包发送给服务器端,发送完毕后,客户端进入SYN_SENT状态,等待服务器端确认,这是第一次握手;step2:服务器端收到数据包后由标志位SYN=1知道客户端请求建立连接,服务器端将TCP报文标志位SYN=1和确认标志位ACK=1,头部确认号ack=x+1,随机产生一个序号值seq=y