文章目录一、前言二、RelayCommand2.1.概述2.2.它们是如何工作的2.3.简单使用无参命令2.4.使用带参命令三、小结一、前言由于项目时间比较紧,所以先拣使用频繁的模块学习了。ComponentModel中的ObservableValidator等后面有空再学。这篇先看命令RelayCommand,毕竟WPF中命令与变量的绑定是两大主要绑定。如果说属性绑定是向UI暴露数据,那Command就是向UI暴露方法(或者说逻辑)。Notes:这边说的暴露是解耦的,不管你绑定的变量或者命令是否存在,界面都能独立运行。二、RelayCommand2.1.概述MVVMToolkit中的Rela
一、前言WPF中使用MVVM模式开发有诸如以下优点:1.结构清晰明朗,上手成本低,一个新人也能快速的定位自己需要改动代码的位置。2.耦合度低,更改WPF控件不影响数据结构,更改代码成本低。3.可重用性高,比如一个处理逻辑放到ViewModel模块中,其他界面如果要用掉直接调用即可。当然并不是所有的项目都去使用MVVM开发,一些简单的我们也可以按照正常的开发。本次例子参考“刘铁猛”老师的WPF视频教程,大家有兴趣可以去观看。话不多说,开始写Demo。二、需要实现目的点击相加按钮实现数字一和数字二想加的结果:点击保存按钮弹出文件保存窗口(只是简单的弹出窗口,并非实现正在的保存)三、编写Sample
前言在Wpf下最常使用的就是Mvvm模式了,有自己造轮子构建Mvvm框架的,也有使用现成的开源项目,我之前一直使用的是轻量级的MvvmLight了,这个框架还是非常不错的,使用也简单,不占用太大空间,其中最喜欢的莫过于全局Messenger了,可谓是神器。最近有个项目使用.Net6开发,在NuGet发现MvvmLight已经很久不更新了,上一次还是2018年9月12日,偶然发现微软官方出的Microsoft.Toolkit.Mvvm完全继承了Messenger的优良传统,这是一个官方社区套件(WindowsCommunityToolkit),延续了MVVMLight的风格,是一个轻量级的组件,
文章目录一、组件Component概念二、Transform组件和Light组件三、MeshFilter组件和MeshRenderer组件一、组件Component概念组件Component是选中游戏物体GameObject后,在Inspector检查器窗口中,查看到的内容;组件Component代表了游戏物体GameObject的一种功能;空物体只有Transform组件,只能提供坐标,旋转角度,缩放倍数功能;平行光源物体有Light组件提供光照功能;立方体物体有MeshFilter组件提供网格数据加载功能,MeshRenderer组件提供网格渲染功能;二、Transform组件和Light
什么是事件绑定?首先说到绑定,一般是在WPF中常见的,因为WPF中有一个比较好用的框架叫做MVVM所以View层的按钮等元件的的动作都是需要和后台ViewModel中的函数进行绑定的。如我们最常见的按钮的command绑定Command="{BindingBtncommand}"CommandParameter="write"这里面的command是命令,不是事件如果点击图片,或者按钮抬起来的时候需要触发一些命令的时候就需要使用事件绑定。为什么要用到事件绑定?但是可以想一下,如果想说按钮弹起时有另外一个动作要执行,这个时候需要怎么办?答:使用事件绑定当然在winform中由于事件就是写在后台的
MVVM模式前言一、MVVM原理二、MVVM模式的通讯关系三、MVVM模式的优缺点前言提到MVVM框架我们很容易想到MVC框架,iOS中,我们使用的大部分都是MVC架构,虽然MVC的层次明确,但是由于功能日益的增加,代码的维护,更多的代码被写在了Controller中,这样Controller就显得非常臃肿。为了给Controller瘦身,减少ViewController的复杂性并使得表示逻辑更易于测试。后来又从MVC衍生出了一种新的架构模式MVVM架构一、MVVM原理Model-View-ViewModel是M-V-VM三部分组成,它本质上就是MVC的改进版。Model:指后端传递的数据(本
最近在想重写架构于是就研究了一套WPF的相关内容,WPF不像MAUI内置了容器,需要我们自己手动添加,于是就有了今天的内容。首先,我们新建一个.net6.0的WPF项目由于WPF没有内置容器,我们先安装一下依赖注入的nuget包Microsoft.Extensions.DependencyInjection点开App.xaml文件,修改为如下publicpartialclassApp:Application{//////Getsthecurrentinstanceinuse///publicnewstaticAppCurrent=>(App)Application.Current;}由于我们要
Android开发架构-----------如果开发过程中大家各自为战,没有统一规范,久而久之,项目代码会变得混乱且后续难以维护。当使用统一的架构模式后,有很多的好处,如:*统一开发规范,使得代码整洁、规范,后续易于维护及扩展*提高开发效率(尤其在团队人员较多时)*模块单一职责,使得模块专注自己内部(面向对象),**模块间解耦**总之,开发架构是前人总结出来的一套行之有效的开发模式,目的是达到**高内聚,低耦合**的效果,使得项目代码更健壮、易维护。Android中常见的架构模式有`MVC(Model-View-Controller)`、`MVP(Model-View-Presenter)`、
前言很早以前就想总结一下,iOS开发中常用的一些架构:MVC、MVP、MVVM;但是一直感觉自己没有理解透彻,因为发现自己理解的和网上其他人的总是有出入;网上的众说纷纭,仁者见仁智者见智;随着经验的增长,自己对于这些架构的理解每次都有不同的收获,渐渐的可能和最初了解的情况大相径庭;现在转念一想,架构这些事情并没有绝对的对错,也不会有什么标准答案;每个人都会结合自己的经验加以理解,实践出最符合自己项目的架构;只要理解这些架构的底层逻辑、运用其解决项目中的问题,那就不用在乎具体的招式是什么了;下面就谈谈我对MVC/MVP/MVVM的理解MVCMVC(Model-View-Controller)是苹
目录一.光源种类1.DirectionalLight(方向光,平行光)2.PointLight(点光源)3.Spotlight(聚光灯)4.AreaLight(区域光,面光源)二.光源属性一.光源种类unity中的灯光主要有四种,合理使用可以实现任何灯光效果。1.DirectionalLight(方向光,平行光)DirectionalLight是使用最多的一种光源,效果相当于现实世界中的太阳光。光源的位置和大小都不会影响物体的渲染效果,但是光方向会有影响。同时也是最省资源的一种光。2.PointLight(点光源)PointLight类似于灯泡,从一点向四面八方发射光线。影响该范围内的所有物体