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unity36——原神等手游常用的物理bone(弹簧)裙摆,与Cloth(布料)裙摆插件 Magica Cloth 使用教程(一)

目前我们手游开发,经常会遇到头发,双马尾,长裙,飘带等。以前我们都是在三维软件中制作骨骼后,自己手动K针。这样做有一些弊端,时间长,并且K帧的飘带效果没法随着游戏中角色的移动,旋转等动作实时发生动画位移效果。因此,下面将介绍MagicaCloth的两种用法。其中一种是需要绑定骨骼蒙皮,但是不需要K帧。bonecloth(原理,骨骼弹簧物理计算)计算量小,适用于手机,同屏20个角色其中另一种是不需要骨骼绑定,直接导出mesh到unity中进行物理计算。clothing(布料解算器物理计算)计算量大。适用于PC或者手机换装界面,同屏不超过2个角色。特别说明,不管是哪一种,导出FBX的时候,你想要计

Magica Cloth

MagicaCloth当前在物理模拟的效果上相比DynamicBone插件更加强大,但是随之而来的性能消耗也不容忽视。本文旨在说明通过简单修改MagicaCloth插件中的部分设置项以及调整一些参数,就能够在它的表现效果和性能之间达到一个平衡。一、MagicaCloth简介MagicaCloth是一款用于Unity引擎中布料模拟的插件,提供了类似于Unity的Cloth组件的功能。由于效果逼真的布料模拟运算量巨大,耗时较长,每一帧可能需要几十秒的时间来进行模拟;而在游戏中实现的布料模拟因为需要满足帧率的要求,要在几毫秒的时间内进行物理解算才不至于影响其他系统。因此,游戏中的布料模拟往往是极度简

Magica Cloth

MagicaCloth当前在物理模拟的效果上相比DynamicBone插件更加强大,但是随之而来的性能消耗也不容忽视。本文旨在说明通过简单修改MagicaCloth插件中的部分设置项以及调整一些参数,就能够在它的表现效果和性能之间达到一个平衡。一、MagicaCloth简介MagicaCloth是一款用于Unity引擎中布料模拟的插件,提供了类似于Unity的Cloth组件的功能。由于效果逼真的布料模拟运算量巨大,耗时较长,每一帧可能需要几十秒的时间来进行模拟;而在游戏中实现的布料模拟因为需要满足帧率的要求,要在几毫秒的时间内进行物理解算才不至于影响其他系统。因此,游戏中的布料模拟往往是极度简

Unity 布料模拟插件Magica Cloth

依赖包MagicaCloth使用JobSystem和Burstcompiler加快布料模拟,所以需要先安装这两个依赖包Burst可以直接下载在这里插入图片描述JobSystem得通过URL添加,输入com.unity.jobs,设置中也要开启EnablePre-releasePackages另外为了看到模型的骨骼节点,还要下载AnimationRigging组件名称图标介绍MagicaPhysicsManager管理器,使用时会自动创建MagicaBoneCloth控制骨骼(Transform)进行布料模拟,带骨骼的衣服和头发都可以用MagicaBoneSpring控制骨骼(Transform

Unity 布料模拟插件Magica Cloth

依赖包MagicaCloth使用JobSystem和Burstcompiler加快布料模拟,所以需要先安装这两个依赖包Burst可以直接下载在这里插入图片描述JobSystem得通过URL添加,输入com.unity.jobs,设置中也要开启EnablePre-releasePackages另外为了看到模型的骨骼节点,还要下载AnimationRigging组件名称图标介绍MagicaPhysicsManager管理器,使用时会自动创建MagicaBoneCloth控制骨骼(Transform)进行布料模拟,带骨骼的衣服和头发都可以用MagicaBoneSpring控制骨骼(Transform