很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visitthehelpcenter.关闭9年前。我一直在寻找有关如何制作游戏菜单的示例。例如,我想让应用程序打开菜单。从那里它会打开“玩游戏”“显示积分”“退出”。到目前为止我所看到的都是弹出式菜单..所以我正在寻找的答案是关于使用“状态”,如暂停状态、游戏状态等。但我无法弄清楚这应该是什么布局或应该如何使用它。也不知道如何创建MenuState和无法在任何地方找到示例使用glut和freeglew
我正在尝试使用OpenGL对场景进行离轴投影,并且我阅读了文档给RobertKooima'soff-axisprojection并且现在对实际必须做的事情有了更好的了解,但仍有一些我在这里发现棘手的部分。我了解到OpenGL的离轴投影代码如下:代码1:glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glFrustum(fNear*(-fFov*ratio+headX), fNear*(fFov*ratio+headX), fNear*(-fFov+headY), fNear*(fFov+headY), fNear,fFar
由于设计不佳,我不得不重写我的整个数学库和与数学相关的东西。相反,我发现我可以使用GLM。如果你遇到我之前的问题,我一直在处理骨骼动画所以我必须上传大量的mat4s、vec3、vec2s。这是我之前的顶点结构:structVertex{Vec3pos;Vec3normal;Vec2uv;Vec4boneindex;Vec4weightbias;};不幸的是,我发现我的数学库不是POD,我尝试上传整个结构,但我确实得到了奇怪的结果。与我定义的最终骨骼矩阵相同:Mat4bones[numBones];我也尝试过一次上传。我只是想知道我是否用glm::vec3、vec2、mat4替换我的Ve
延迟是这里最大的问题。我发现尝试通过OpenGL将带有RGBA覆盖的3个1920x1080视频源渲染到单个窗口有限制。我能够渲染两个带叠加层的窗口或3个不带叠加层的窗口,但当引入第三个窗口时,渲染停顿很明显。我认为这个问题是由于过度使用glAlphaFunc()来覆盖RGB视频纹理和基于RGBA的纹理。为了减少过度使用,我的想法是将一些覆盖功能移到CPU中(因为我有很多CPU-双六核至强)。执行此操作的理想位置是将源RGB图像复制到映射的PBO并将RGB值替换为A>0的RGBA叠加层中的值。我尝试过使用英特尔IPP方法,但没有一种方法不涉及多次调用并会导致过多的延迟。我试过直接使用C代
我正在使用C++和VisualStudio学习OpenGL,当我运行我的程序时,它会快速提示显示窗口然后崩溃,导致我进入一个断点,上面写着“OpenGL.exe中0x00000000处未处理的异常:0xC000000005:访问违反。”。这是我的代码:#include#include#include#include#includeGLuintcrearShader(conststd::string&texto,GLenumtipo);std::stringcargarShader(conststd::string&nombreArchivo);voidcomprobarErrorSha
伙计们。我有一个用C++编写的opengl库。我知道我可以使用Angle,但正因为如此,我需要用C++编写我的整个应用程序。有没有办法在UWP中使用c++opengl并仍然使用C#作为主要语言? 最佳答案 Isthereawaytousec++openglinUWPandstilluseC#asamainlanguage?ANGLE目前是让OpenGLAPI在UWP中运行的唯一方式。更多详情请引用thisthread.如果你想在C#中使用ANGLE,你可以通过互操作编写你自己的。您还可以用C++编写低级OpenGL内容并将其包装。然
我目前正在Ubuntu16.04上使用OpenGL开发一个项目,但遇到了一个重大问题。在这一点上,我不知道该怎么做,因为感觉我已经尝试了一切来解决这个问题。出于某种原因,我的着色器无法编译并返回以下错误:Failedtocompilevertexshader!0:1(10):error:GLSL4.50isnotsupported.Supportedversionsare:1.10,1.20,1.30,1.00ES,3.00ES,3.10ES,and3.20ES`我已经调整了着色器文件中的版本,但没有任何运气。#version450core等等,但我一直得到相同的结果。作为引用,这里是
这可能吗? 最佳答案 不是真的,但是您可以使用供应商的实用程序获得不同的性能计数器,对于NVIDIA,您有NVPerfKit和NVPerfHUD。其他供应商也有类似的实用程序。 关于c++-OpenGL:如何获取GPU使用百分比?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3778172/
我已经阅读了相关内容,包括Nehe和此处的解决方案,但我找不到具体的答案。我正在尝试加载一张名为stars.jpg的照片。我想让它成为我的场景背景,通过使用uv坐标映射它,通过glBegin(GL_QUADS);glTexCoord2f(0,0);glVertex2f(0,0);但是我对如何加载实际纹理感到非常困惑,所有调用glActiveTexture();glEnable(GL_TEXTURE_2d);glBindTexture(GL_TEXTURE);他们所做的只是让我感到困惑,所有这些是什么意思/做什么,我应该以什么顺序放入这些,以便让stars.jpg成为我的背景?
我正在编写一个简单的图形引擎,使用OpenGL和C++在屏幕上绘制纹理。我绘制纹理的方法是使用下面的源代码——绘制是在我编写的“Sprite”类中包含的方法中完成的,该类由主场景的游戏循环调用。glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_textureID);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexPar