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OpenGL-ES

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javascript - 使用 Object.keys ES6 更改对象键

我有vartab={abc:1,def:40,xyz:50}我想将abc,def,xyz的名称更改为其他名称,可以吗?我试过了consttest=Object.keys(tab).map(key=>{if(key==='abc'){return[a_b_c:tab[key]]}});console.log(test);我有很多未定义的键。 最佳答案 以下是根据映射要替换的值的对象替换键的完整代码:consttab={abc:1,def:40,xyz:50};constreplacements={'abc':'a_b_c','def'

javascript - 从 ES6 模块导入函数表达式或函数声明有什么区别?

据我了解(seesection16.3.2.1),ES6允许函数/类导出操作数使用不同的语法。区别在于导出的函数是否需要在导入时解释为函数声明,在这种情况下你写:exportdefaultfunction(){}//(a)或作为函数表达式:exportdefault(function(){});//(b).作为一个可能的相关旁注:我读到进口被提升,但我不确定在这种情况下这意味着什么。以本例为例:importfoofrom'my_module';//(c)据我了解,上面的语句会将我导出的函数保存在foo中。变量。该变量是否已提升,或者是什么,以及何时提升?最重要的是,当foo有什么区别(

javascript - Typescript 转译是否处理从 ES6 到 ES5 的转译?

我正在使用Angular2和TypeScript编写一个应用程序。我想使用IE11+、Chrome45+等支持的js方法(特别是数组的“过滤器”)。我的代码能在旧版浏览器上运行吗?当Typescript转换为vanillajs时,我不确定它对ES6特性做了什么。 最佳答案 TypeScript允许您使用ES6的新语言特性,并将这些语言特性转换为ES5;但是,它不会为ES6中存在但ES5中不存在的内置函数添加polyfill。如果您使用的内置函数仅存在于ES6中并且以ES5为目标,那么您将需要包含必要的polyfill以使代码在ES5

opengl - TEXTURE_2D_ARRAY 未渲染

我将golang与OpenGL结合使用。我使用TEXTURE_2D_ARRAY加载纹理渲染一个立方体,但结果是一个黑色立方体。我确定纹理单元指定正确,因为当我在TEXTURE_CUBE_MAP加载模式下使用ActiveTexture(gl.TEXTURE3)时,它用于显示目的,但现在使用TEXTURE_2D_ARRAY看起来像纹理不起作用。像这样的纹理加载代码funcGenBindTexture(TextureTypeuint32)uint32{vartextureuint32gl.GenTextures(1,&texture)gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE3)

OpenGL 帧缓冲区后处理

我正在尝试使用帧缓冲区和离屏渲染将简单的晕影效果应用到我的场景。我能够让FBO和效果正常工作,但由于某种原因,我的场景根本没有出现。当场景加载时,我可以在一瞬间看到对象,然后它就变成“空白”(查看附加的gif)。我的理解是场景被正确地渲染到FBO中(否则它根本不可见,即使是短时间也不可见),但由于某种原因它被某些东西抹去了。源文件:gist.github.com/morcmarc/31a02dbbd9aad2955f47http://postimg.org/image/wvhuestr3/为了比较,这是直接渲染到内置帧缓冲区上的样子。只是为了显示场景似乎正确渲染。http://post

es的配置文件(elasticsearch.yml)

config目录下有2个配置文件:es的配置文件(elasticsearch.yml)和日志配置文件(logging.yml)cluster.name:elasticsearch配置es的集群名称,默认是elasticsearch,es会自动发现在同一网段下的es,如果在同一网段下有多个集群,就可以用这个属性来区分不同的集群。node.name:“FranzKafka”节点名,默认随机指定一个name列表中名字,该列表在es的jar包中config文件夹里name.txt文件中,其中有很多作者添加的有趣名字。node.master:true指定该节点是否有资格被选举成为node,默认是true

bash - Golang OpenGL 错误 PlatformError : X11: The DISPLAY environment variable is missing panic: NotInitialized: The GLFW library is not initialized

我似乎无法让opengl与golang一起工作。我想尝试golang,但设置起来非常痛苦,现在我无法得到我从thiswebsite复制粘贴的东西.这是我使用的代码:(fromthewebsite).我在运行它之前执行了这两个命令(在Windows上使用wsl):gogetgithub.com/go-gl/gl/v4.1-core/glgogetgithub.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw这是我得到的完整错误:2018/11/2113:43:33PlatformError:X11:TheDISPLAYenvironmentvariableismissingpanic:N

opengl - 为什么这个 OpenGL 程序不绘制三角形?

我正在尝试学习现代OpenGL并想像这样绘制一个三角形:我正在学习本教程:www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/,但我得到的只是深蓝色背景(清晰的颜色)。这段代码可能有什么问题?我正在用Go编写此代码并尝试在Ubuntu和OSX上运行它。注意:我使用的是glfw3库,而不是教程中使用的glfw2.7。我认为相关的部分是:funcsetup(){gl.ClearColor(0.0,0.0,0.4,0.0)makeProgram(vertexShaderSource,fragmen

performance - OpenGL - 一次将所有数据传递到着色器时遇到问题

我正在尝试使用opengl3.3在四边形(2个三角形)上显示纹理在四边形上绘制纹理效果很好;然而,当我有一个纹理(Sprite图集)但使用2个四边形(对象)来显示图集的不同部分时。在绘图循环中,它们最终会在各自的翻译位置切换回来和第四个(一个消失而不是再次出现,等等)。我绘制它的方式不是每个四边形(或对象)的标准DrawElements但我打包所有四边形、uv、平移等将它们作为一个大块(作为“in”变量)发送到着色器:顶点着色器:#version330core//Inputvertexdata,differentforallexecutionsofthisshader.invec3ve

opengl - 为什么 glDrawArrays 因 GL_INVALID_OPERATION 而失败?

我正在使用OpenGL绘制一个矩形,我正在使用golang进行绘制。我暂时不使用红、绿、蓝参数。varvertices=[]float64{-1.0,-1.0,0.0,//V1-bottomleft-1.0,1.0,0.0,//V2-topleft1.0,-1.0,0.0,//V3-bottomright1.0,1.0,0.0,//V4-topright}funcDisplayWrite(red[]byte,green[]byte,blue[]byte){constGL_TRUE=1constGL_FALSE=0constGL_FLOAT=0x1406constGL_VERTEX_AR