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c++ - 在 DirectX11 游戏上叠加

我正在开展一个项目,以在任何DirectX11游戏上显示叠加层。现在overaly可以在一些DX11游戏中显示,但在其他一些游戏中不能显示。我使用MSDetour连接了DX11APIIDXGISwapChain::Present()。在函数Present()中,我设置了每个管道,调用DrawIndex和ResourceCopy将我的叠加纹理更新到GPU的内存,然后调用原始Present将后台缓冲区带到前台缓冲区。它在某些游戏(如Unigene和DIRT2)中运行良好,但在其他一些游戏(如LostPlanet2和DragonAge2)中不起作用。通过Hook所有DX11函数进行一些日志记

c++ - IDXGISwapChain::Present 导致驱动程序崩溃和设备移除

我正在设计一个使用DirectX11API的游戏引擎,特别是使用延迟上下文。基本思想是让每个设备状态都有自己的延迟上下文,然后在渲染完所有几何图形后,通过遍历每个延迟上下文并在直接上下文中执行其命令列表来显示它。我通过简单地使用线框着色器在屏幕上绘制两个三角形来测试它,仅此而已。所有DirectX调用都不会返回错误,即使在PIX调试报告中查看时也是如此,但是一旦调用IDXGISwapChain::Present(0,0),整个屏幕就会变黑然后返回。然后屏幕右下角会弹出一个错误框,提示显示驱动程序“已停止响应并已成功恢复”。查看PIX日志,我发现在PIX日志中调用的前block和后blo

c++ - 如何在此添加此条件并使其达到最佳状态?

问题链接是:http://codeforces.com/problemset/problem/431/CQuiterecentlyacreativestudentLeshahadalectureontrees.AfterthelectureLeshawasinspiredandcameupwiththetreeofhisownwhichhecalledak-tree.Ak-treeisaninfiniterootedtreewhere:eachvertexhasexactlykchildren;eachedgehassomeweight;ifwelookattheedgesthatgo

c++ - 英特尔线程构建 block 并发队列 : Using pop() over pop_if_present()

与pop()相比,使用阻塞调用有什么区别,while(pop_if_present(...))哪个应该优先于另一个?为什么?我希望更深入地了解在while(pop_if_present(...))情况下轮询自己与让系统为您完成轮询之间的权衡。这是一个很普遍的主题。例如,使用boost::asio我可以执行myIO.run()来阻止或执行以下操作:while(1){myIO.poll()}一个可能的解释是调用while(pop_if_present(...))的线程将保持忙碌,所以这很糟糕。但是某人或某物必须轮询异步事件。当它委托(delegate)给操作系统或库时,为什么以及如何能更便

c++ - Qt 5.5 和 Qt Installer Framework 2.0.1 : Logo is not displayed despite being present in config. xml

我已经使用预编译的QtInstallerFramework二进制文件2.0.1版为我的应用程序编写了一个安装程序。但是,安装程序窗口不会以任何可能的方式显示我的任何Logo。有问题的Logo名为“installerlogo.png”,这是一个带有alphachannel的64x64图像,位于安装程序目录结构的顶部(与config/和packages/目录所在的目录相同。)为了图标的目的我又做了一个logo,名字叫“installericon.ico”,就是上面那个的16x16版本,只是简单的重命名为“.ico”(是不是做法不对?)我在config.xml文件中尝试了以下内容:insta

ios - swift 3 : present does not work on iOS 9 and older

我正在尝试呈现一个UIImagePickerController,当我使用时:self.present(picker,animated:true,completion:nil)我收到这个错误:'NSPersistentContainer'isonlyavailableoniOS10.0ornewer我希望我的应用支持iOS8及更高版本编辑:选择器代码:ifUIImagePickerController.isSourceTypeAvailable(UIImagePickerControllerSourceType.photoLibrary){varimagePicker=UIImageP

ios - swift : How to get the size of a Spritekit Scene to present a SKNode fullscreen?

我正在创建一个简单的游戏,我想获得SpriteKit场景的实际大小(宽度/高度),以便能够呈现SKNode(/SKSpriteNode)来填充整个显示,但显然backgroundNode.size=CGSize(width:view.frame.width,height:view.frame.height)或类似的东西不起作用。节点已显示,但只有实际屏幕尺寸的四分之一。我像这样展示GameViewController.swift中的SKScene:overridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()ifletview=self.viewas!SKV

ios - 修复警告 : Attempt to present ViewController on NavigationController whose view is not in the window hierarchy

目前,我已经为我的应用程序的用户设置了一个登录View。下面是向用户显示此登录View的代码://Handlehowwepresenttheviewif(self.notificationToProcess!=nil){[self.navigationControllerdismissViewControllerAnimated:YEScompletion:^{SWNotificationsViewController*viewController=[[NotificationsViewControlleralloc]init];viewController.initialDataID

ios - Xamarin 4 issue : iOS AOT problems which are not present in Xamarin 3. 怎么解决?

我在Mac上使用最新的Xamarin4工具(XamarinStudio5.10.1、XamariniOS9.2.1、MonoMDK4.2.1)和最新的Xamarin3构建了完全相同的代码库(XamarinStudio5.9.8.0、Xamarin.iOS9.1.0.31、MonoMDK4.0.5.1)工具。Xamarin3构建工作正常,Xamarin4则不行。这是MSADAL库产生的AOT问题:System.ExecutionEngineException:AttemptingtoJITcompilemethod'(wrapperruntime-invoke):runtime_invo

ios - Present ViewController 模态显示奇怪的动画

我正在尝试创建一个简单的模态视图Controller,让您可以使用TextView编辑文本。但是,当我以模态方式呈现ViewController时,它会从左下方向滑入,而不是仅从底部滑入。这是一个奇怪效果的视频:http://youtu.be/9M_MHA5mt1M我的Controller只是观察键盘的显示,然后适本地使用自动布局调整TextView的大小。这是代码:#import"TextPicker.h"@interfaceTextPicker()@property(weak,nonatomic)IBOutletNSLayoutConstraint*keyboardHeight;@