我正在修改游戏Jump'n'Bump的HTML5端口,以便在基于Apple和Android的移动设备上运行。我使用廉价的1GHzCortex-A8Android4.0.3平板电脑进行测试。我在系统的浏览器中遇到了奇怪的行为。我通常得到一个非常低的帧速率,大约1FPS(整个屏幕每帧都重新绘制,使用setTimeout...)。但是,当我在标记之前添加一个具有position:fixedCSS属性的时,帧率飙升并且游戏变得可以玩了。有人可以解释一下这个奇怪的现象吗?Android浏览器中是否有一些渲染模式会影响Canvas性能?这是一个跨平台问题吗?如何确保页面在用户浏览器中高效运行?我正
我不喜欢文档头部的标签数量。这是一些元标记的示例。PageTitle是否可以结合标签/属性来减少代码大小而不影响SEO?例如PageTitleitemprop属性可以在任何地方使用,所以我很确定这很好但据我所知,property="og:*"属性必须与元标记一起使用。那么下面的标记是否可以接受?这将如何影响SEO?非常感谢 最佳答案 HTML+RDFa1.1和微数据extendHTML5的meta元素。HTML+RDFa1.1(W3CRecommendation)定义:IftheRDFa@propertyattributeispre
我想问问是否有人可以给我一些关于我想做出的设计决定的提示。我的项目将包含一些Sprite(预计屏幕上同时显示10到30个),并且有多种实现它们的方法。一种方法是CSS-Sprites,另一种方法是在Canvas上绘制它们。两者都不难。背景将是由另一个人绘制的瓷砖map,在后台。我看过Crafty将Sprites附加为在中的HTML中,作为CSS-Sprite。我不确定是否存在速度差异是否在Canvas中。有区别吗?我希望用户通过鼠标点击、向左、向右等方式与sprite进行交互。当然,sprite会在图blockmap的元素上站立或行走。那么为编写处理程序是否更有效?并找到Sprite,
我有一个单页网站,其中列出了HTML5音频播放器的集合。问题是网站变慢了,因为以下浏览器开始预下载内容(mp3和ogg)InternetExplorerGoogleChromeFirefoxSafari(probablyOpera)我使用基本代码来实现播放器。有没有一种方法可以阻止浏览器预下载音频文件并且仅在它们单击播放时才起作用? 最佳答案 Yourbrowserdoesnotsupporttheaudioelement.注意-preload="none"-可以与VIDEOHTML5和AUDIOHTML5一起使用。除Interne
假设我有一个关于一个人找工作的简单HTML页面:NewJobforJohnDoeNewJobforJohnDoeThisweekJohnDoeacceptedanoffertobecomeaSoftwareEngineeratMITRE.JohngraduatedfromMITin2005withaBSinComputerScience.HepreviouslyworkedatasmallcompanynearBoston.Blah,blah,blah.TheMITRECorporationisanot-for-profitorganizationcharteredtoworkinth
我正计划使用javascript/canvas编写游戏,我只有一个问题:关于加载图像与仅使用canvas的方法绘图相比,我应该考虑什么样的性能考虑因素。因为我的游戏将使用非常简单的几何图形(圆形、正方形、直线),所以这两种方法都易于使用。我还计划在游戏中实现一个简单的粒子引擎,所以我希望能够在不影响性能的情况下绘制很多小物体。想法? 最佳答案 如果您正在绘制带有实心填充的简单形状,那么程序化绘制它们是最适合您的方法。如果您要使用笔触、渐变填充和其他对性能敏感的化妆品绘制更详细的实体,您最好使用图像Sprite。程序生成图形并不总是高
我为https://schema.org/Article找到的每个示例在Google结构化数据测试工具中给出至少一个错误据称现在需要headline;没关系,只需将itemprop="name"更改为itemprop="nameheadline"但它也给出了错误:Avaluefortheimagefieldisrequired.Requiredby:ArticlesRichSnippets为什么文章需要图片?为什么没有任何地方对此进行记录?我应该给什么作为图片?我听说有人说图像应该是文章的图像(从字面上解释文档:“项目的图像。”)-就像文章实际截图。那不是没用吗?那是正确的吗?我必须提
我正在使用一个相对较大的Canvas,其中绘制了各种(复杂的)东西。然后我想保存Canvas的状态,以便稍后可以快速将其重置为现在的状态。我为此使用getImageData并将数据存储在变量中。然后,我在Canvas上绘制了更多内容,稍后将使用putImageData将Canvas重置为我保存它的状态时的状态。但是,事实证明,putImageData非常慢。事实上,它比简单地从头开始重新绘制整个Canvas要慢,后者涉及覆盖大部分表面的多个drawImage,以及超过40,000次lineTo操作,然后是描边和填充。从头开始重新绘制大约2000x5000像素的Canvas大约需要170
HTML5websockets目前使用一种TCP通信形式。然而,对于实时游戏,TCP不会削减它(这是使用其他平台(如native)的重要理由)。由于我可能需要UDP来继续一个项目,我想知道HTML6或其他规范是否支持UDP?此外,是否有任何可靠的WebSockets基准可以将WS协议(protocol)与低级直接套接字协议(protocol)进行比较? 最佳答案 在LAN上,您可以获得200微秒的WebSocket消息往返时间(从浏览器JS到WebSocket服务器并返回),这类似于原始ICMPping。在MAN上,大约10毫秒,W
我在商店中的一个Flutter应用程序与Sentry客户端集成用于崩溃报告。我遇到了一些崩溃,我已经根据它提供的日志修复了其中的大部分,我只能说Sentry是Flutter中崩溃报告的良好解决方案之一。不幸的是,我在那里遇到了一次崩溃(许多用户目前正面临这种情况),但我无法弄清楚它到底是怎么回事,我应该怎么做才能解决这个问题。这只是一个问题的概述,在细节上也没有太多关于异常的信息,比如堆栈跟踪等。这是publicshare-ablelink对于相同的。有没有人遇到过类似的问题或有任何线索可以帮助我在这里找到方向? 最佳答案 搜索