想导入一些后期效果试试看,按书上的步骤行不通了。书已经是几年前的了。旧版本的方式是:Assets>ImportPackage>Effects.新版本以后只有CustomPackage了。所以只能从AssetsStore下载标准资源包,手动导入。失败的尝试:在Unity官网找到下载页面,找到“补丁程序版”标签,选择最新的版本: unity2017.x——》下载standardassets下载好是一个180M左右的.Pkg文件,双击之后需要安装,但(Mac版本)它自动跳过了选择安装目录这一步,很奇怪。无法查看或更改安装目录。只能安装。安装好了之后真的不知道去哪里找。只好作罢。成功的尝试:资源地址:
前言相信点进来的小伙伴和我之前一样,都被unity安卓版导出的问题弄得很是没有办法对吧,不过现在你可以跟那些不好的心情说拜拜了,因为看完以下教程你就可以顺利导出了!废话不多说了,接下里就带你一步步的开始导出吧!导出步骤(温馨提示:博主是使用unity2019.1.9f1的版本做的演示,不过其他的版本基本上是相同的操作步骤,不要担心。)(建议:你的项目里不要有中文,否则可能会出错) 1.首先呢,要确保你的unity是从官网上下载的,不然后面的操作你可能会卡住哦。(如果你的unity并不是从官网上下载的,那么你可以从unityhub中将你这个unity卸载,然后去官网下载一个新的un
一、基本了解刚体Rigidbody因具体物理相关的属性,使得实际应用中更有真实感。应用也多:Rigidbody它可以受到重力、碰撞或者力的作用,所以我们可以用它模拟物体的真实物理行为,如受到重力的作用、与其他刚体对象进行碰撞,并模拟物体的运动和旋转。一个带有刚体Rigidbody组件的物体是可以与其它的刚体或者带有碰撞体的物体发生碰撞事件,从而通过碰撞事件执行特定事件或行为。通过Rigidbody刚体的AddForce()方法,我们可以为刚体施加力,从而可以模拟物体受到推力、拉力或其他类型的力的作用,可以实现推动、冲击等效果。Rigidbody刚体可以用于实现角色控制。通过施加力或应用力的方式
机器人操作系统ROS(十):机器人建模统一机器人描述格式(URDF)link标签joint标签robot标签gazebo标签URDF检查URDF可视化统一机器人描述格式(URDF)URDF(UnifiedRobotDescriptionFormat,统一机器人描述格式)是ROS中一个非常重要的机器人模型描述格式,ROS同时也提供了URDF文件的C++解析器,可以解析URDF文件中使用XML格式描述的机器人模型。URDF模型可以通过文本编辑器创建,若有CAD模型,也可以将CAD模型转化为URDF模型。link标签标签用于描述机器人某个刚体部分的外观和物理属性,包括尺寸(size)、颜色(colo
前言在开发UI滚动列表的时候,经常会有每项的背景图不统一的情况,会间隔重复的情况居多。这种情况下,手动去设置间隔一行的背景图或者颜色是比较麻烦的。在此背景下,笔者尝试写个小工具,在搭建UI时配置一下循环背景的样式,可以通过一键点击后设置UI背景的样式,省去繁琐的过程,如果多个列表的样式更改,也提供全局的一键设置背景设置按钮。同时提供了动态设置的接口,方便在动态请求数据的时候设置背景样式。效果一键全局设置:单独设置:实现过程其核心思路是对UI的image组件的颜色和图片进行修改,配置的样式为数组的形式,通过循环的方式,遍历每个子节点和配置的样式,循环滚动的设置。至于Unity3d的编辑器扩展则是
在Unity中,CreateAssetMenu()是一个自定义属性(Attribute),用于在编辑器中创建一个自定义ScriptableObject的菜单项。这个菜单项可以让开发者在Unity编辑器中快速创建新的ScriptableObject实例,而不必手动编写脚本和创建文件。这在游戏开发中特别有用,因为ScriptableObject是一种非常强大且易于使用的数据容器。下面是CreateAssetMenu()的详细用法:1.导入命名空间:首先,确保在你的脚本中导入了UnityEditor命名空间,这样才能在脚本中使用CreateAssetMenu()。usingUnityEditor;2
Unity下载网络图片的方法,可使用WWW类或UnityWebRequest类,其中UnityWebRequest是新版的方法。通常我们下载图片都会转成Texture,然后赋值给UI或者物体。具体实现方法:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Networking;usingUnityEngine.UI;publicclassLoadNetImage:MonoBehaviour{privatestringimagePath1="http://photoc
目前,如果使用Unity的Internal系统构建,我的游戏构建成功。现在因为我需要AppBundle而不是APK我尝试将构建系统更改为Gradle如下图所示:但是,在Gradle中它会返回一个错误。Couldnotfindmethodimplementation()forarguments[{name=com.google.android.gms.play-services-drive-11.0.4,ext=aar}]onobjectoftypeorg.gradle.api.internal.artifacts.dsl.dependencies.DefaultDependencyHa
每个物体都有着不同的摩擦力。光滑的冰面摩擦力很小,而地毯表面的摩擦力则很大。另外每种材料也有着不同的弹性,橡皮表面的弹性大,硬质地面的弹性小。在Unity中这些现象都符合日常的理念。虽然从原理上讲,物体的摩擦力和弹性有着更复杂的内涵,例如普通的钢板看起来并没有太多弹性,但在合适的条件下却可以用来作为弹簧板。Unity的物理引擎对物体表面材料的性质做了简化处理,仅有5种常用属性,但可以满足大多数游戏的需求。在Project窗口中单击鼠标右键,选择Create→PhysicsMaterial,就可以创建一个物理材质。物理材质的参数被简单定义为DynamicFriction(动态摩擦系数)、Sta
一个项目在发布成WebGL后,其体积至关重要,体积太大,用户加载会经历一个漫长的等待…轻则骂娘,重则用脚把电脑踢烂(扣质保金)…那么如何减少发布后的体积呢,本文从图片的压缩开始入手。前传回顾:Unity减少发布打包文件的体积(一)——获取精灵图片的信息限制它的大小一、徒手设置每张图片的压缩方法在assets文件夹里选中一个Image,在Inspector底部有一个各发布平台的压缩设置,如下图中4的部分。在此处设置压缩格式时,只针对发布时进行压缩,不会修改工程资源的原始文件,这样如果你发布成exe时,可以用高清的设置(而如果直接改了原始图片,则发布成exe时,画质被降低)。1、压缩格式Forma