草庐IT

ROS-Unity

全部标签

Unity——URP & HDRP 渲染模式学习笔记

目录HDRP和UPR是两种完全不同的渲染模式,不能混用,只能选择其中一种,最好在项目刚开始的时候就确定好。否则后期所有模型的材质都要改变非常麻烦。修改渲染模式方法:HDRP,URP,BRP区别备注HDRP和UPR是两种完全不同的渲染模式,不能混用,只能选择其中一种,最好在项目刚开始的时候就确定好。否则后期所有模型的材质都要改变非常麻烦。修改渲染模式方法:projectsettins:1.graphics->Scriptablerenderpipelinesettings要修改,假如从hdrp改为upr那么在asset里首先创建一个upr渲染assets(withuniversalrendere

3D RPG Course | Core | Unity学习笔记(八)

(一)设计玩家升级系统    在属性代码CharacterData_SO中添加代表经验值系统的变量,对于不同类型的对象,比如敌人没有升级系统而玩家有,则不需要的变量不对其赋值即可。设计好等级、经验值、等级增幅和击败敌人获得的经验值,并在造成伤害的方法中判断死亡并提供经验值(由于逻辑是承担伤害所以可以这样调用)。修改后的数据代码:publicclassCharacterData_SO:ScriptableObject{[Header("StatsInfo")]publicintmaxHealth;publicintcurrentHealth;publicintmaxDefence;publici

Unity点击按钮控制视频播放和暂停

省流:整体脚本放在底部,需要可直接到底部1、导入命名空间usingUnityEngine.UI;usingUnityEngine.Video;2、创建变量privateVideoPlayervideoplayer;publicButtonbutton_playorpause;3、第一帧开始时调用videoplayer=this.GetComponent();//获取当前对象上的VideoPlayer组件button_playorpause.onClick.AddListener(OnplayorpauseVideo);//向按钮事件添加监听器4、每帧调用if(videoplayer.textu

Unity 使用NetCode for GameObject(NGO)实现联机

目录一、安装(NetcodeforGameObject)NGO二、基本设置添加NetworkManager:设置NetworkManage属性面板1.选择UnityTransport2.添加具有网络行为的物体1.NetworkPrefabsLists2.设置PlayerPrefab三、网络物体的设置1.NetworkObject组件2.NetworkTransform组件3.举例:设置一个玩家预制体完善游戏:四、联机两种实现方式1.服务器权威2.客户端权威​编辑五、对于联机的理解一、安装(NetcodeforGameObject)NGOunity项目中想要设计联机游戏,需要安装与联网相关的资源

Unity 数据读取|(二)多种方式读取文本文件

目录1.前言2.读取类型2.1TextAsset2.2Resources2.3FileStream2.4StreamReader2.5WWW(已过时)2.6UnityWebRequest2.7File3.区别3.1FileStream和StreamReader区别3.2WWW和UnityWebRequest区别1.前言在Unity3D中,我们经常会需要在本地或者服务器上读取游戏数据,Unity中读取文件的方式有很多种,写下此文章以做总结。2.读取类型2.1TextAssetTextAsset是Unity提供的一个文本对象,它可以通过Resources.Load或者AssetBundle来读取数

c# - 如何在 unity3d 中创建触摸屏 android 滚动条?

我想用Unity3d创建一个Android游戏。这个游戏有一个带有可触摸卷轴的升级列表。我使用这段代码来创建它,但是当我在触摸屏上移动手指时,用力滚动并跳跃,我希望它能轻柔地移动,就像Android效果一样。scrollPosition1=GUI.BeginScrollView(Rect(0,400,Screen.width,175),scrollPosition1,Rect(0,0,650,0));//touchscreenif(Input.touchCount==1&&Screen.height-Input.GetTouch(0).position.y>450-scrollPosi

Unity中Shader变体优化

文章目录前言一、在Unity中查看变体个数,以及有哪些变体二、若使用预定义的变体太多,我们只使用其中的几个变体,我们该怎么做优化一:可以直接定义需要的那个变体优化二:使用skip_variants剔除不需要的变体三、变体的数量增长1、使用multi_compile再定义3个变体由此可见变体数很容易达到成百上千的,所以我们要尽可能地控制变体的数量2、再用shader_feature定义三个变体DEF四、变体收集器1、我们在资源管理界面,创建变体收集器2、创建了变体收集器后,我们把刚才使用的Shader加入变体收集器3、然后点击加号,可以看见变体收集器中收集的变体五、Unity项目设置中的变体收集

Unity--Nav Mesh自动寻路

在unity中自带了一个自动寻路的功能,那就是NavMesh,在窗口-》AI->导航就能打开(我这里是用的中文版),在使用NavMesh之前先简单介绍一下,NavMesh中有四个概念,这里放一张官网的解释图NavMeshAgent:理解为需要自己移动到目标,自动寻路的游戏物体NavMesh:用来表示可以移动的地方,也就是寻路的 NavMeshAgent可以走的地方Off-MeshLink:用来控制当出现了不连续的地图,类似于断点,可以将两个断点连接起来NavMeshObstacle:这就是移动时,地图上的障碍物还有一个概念就是这个NavMesh是根据游戏物体上的MeshRenderer且为st

Unity把UGUI在WorldSpace模式下显示到相机最前方

Unity把World模式的UGUI下显示到相机最前方通过脚本修改Shader再VR里有时候要把3D的UI显示到相机最前方,加个UI相机会坏事,可以通过修改unity_GUIZTestMode来解决。测试用例测试用例如下:场景包含一个红色的盒子,一个UI里含有这些元素我们在UI根挂上运行脚本WorldSpaceOverlayUI.cs脚本如下:usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;usingTMPro;[ExecuteInEditMode]//Disableifyoudon'tcareabout

关于Unity在游戏运行过程中切换场景导致场景变暗的问题

相信很多新手都会遇到这个问题,那就是你正常打开的时候没有任何问题,但当你在游戏运行过程中切换场景的时候,目标场景会莫名其妙的变暗。这个问题在网上有很多教程,但是可能是对于老手们太简单的原因,所以很多人都是一句话带过,但是对于新手来说可能会让他们陷入迷惑,到底是代码逻辑的原因还是摄像机的问题。所以我在这里就说一下解决的方案:这其实是Unity自动生成的原因,所以解决方法是找到Window--Rendering--Lighting。你会看到面板里面有一个AutoGenerate的勾选框,如果被勾选则取消勾选,未被勾选就不用理会,然后点击后面的GenerateLighting按钮。你会发现在你的场景