草庐IT

RTC1-Unity

全部标签

Unity2D Sprite尺寸与UI在场景视图和游戏视图显示不一致问题解决方案

在Unity3D中,当开发2D游戏时,经常会遇到Sprite尺寸与UI在场景视图和游戏视图中显示不一致的问题。这个问题可能导致UI元素变形或者在不同分辨率的设备上显示不正确。本文将为您提供解决这个问题的方法,并附带相应的源代码。问题分析:Sprite是2D游戏中最常用的图像资源,而UI元素则是用于创建用户界面的关键组件。在Unity中,Sprite和UI元素都可以在场景视图和游戏视图中显示,但由于它们具有不同的显示机制,可能导致尺寸不一致的问题。解决方案:为了解决Sprite尺寸与UI在场景视图和游戏视图中显示不一致的问题,我们可以使用以下两种方法:使用CanvasScaler组件:Canva

Note10:基于STM32H7+HAL+CubeMX+DMA+SPI+串口中断+定时器+RTC的多传感器数据采集系统(2*ADXL355和ADXL375通过Sync时序同步)

本文的初衷一方面是将我的一些关于STM32开发方面浅显的个人经验分享给初学者、并期望得到大佬的批评指正,另一方面是记录自己的实验过程便于回顾。我预感应该要写很多,不过鉴于之前的数篇笔迹中,对于SPI/DMA/ADXL3XX系列加表的使用已经详细描述过了,所以这篇博客只记录系统构建的整体流程。摘要:通过STM32H743VIT6驱动两片adxl355和1片adxl375,采用SYNC信号同步控制方式实现3个传感器的数据,采用FIFO流模式,采用3组SPI+DMA实现数据的同步采集,采用串口1+DMA进行数据传输,采用串口2+中断构建指令系统,具体指令及对应的功能如下图。通过定时器+计数实现了频率

Unity 日历插件组件-日期选择器2D(二)

提示:源码附在文后~大家互相学习目录前言一、组件结构二、使用步骤1.脚本列表2.绑定说明1.外层作为总控制层2.选择日期模块总结前言刚开始使用Unity开发项目,目前工作需求以Unity2D开发为主!发现在以Unity开发的管理系统中,时常要用到日期选择的工具!所以归类提炼不同的实现方式。这款日期选择组件基本实现灵活选择、设置日期(年月日格式)!方便每次使用!一、组件结构二、使用步骤1.脚本列表2.绑定说明1.外层作为总控制层绑定DatePickerUI脚本,控制选择时间反显、反显格式以及时间清空功能。注释:绑定位置为下图显示!DatePickerUI核心代码protectedoverride

Unity 获取文件夹下的预制体名称(可改成其他材质)

其实获取并不难可以说想起来API就能想起来但是很多不常用API就会使人容易遗忘 废话就不多说了首先命名空间必不可少的usingSystem.IO;接下来看主要代码的部分吧  我拿的我的Resources下的player文件夹下举个例子吧//名称集合Listlist=newList();voidStart(){GetPrefabInfo();}//从文件夹中获取玩家模型publicvoidGetPrefabInfo(){//获取所用的预制体路径string[]prefabs=Directory.GetFiles("Assets/Resources/player","*.prefab",Searc

android - Unity 项目作为 Gradle 中的依赖项

我正在尝试将unity3d项目作为模块导入到我的android项目中。一切都很好,gradlesync完成没有错误,但是当我将unity项目作为依赖项添加到我的项目并运行gradlesync然后它说:Error:Dependencymyapplication:unityproject:unspecifiedonprojectappresolvestoanAPKarchivewhichisnotsupportedasacompilationdependency.File:/Users/michal/Documents/Projects/myapplication/unityproject

Unity Bluetooth LE Plugin for Android插件的使用记录

一:使用版本一:unity版本2020.3.46二:插件版本2.3二:环境配置ProjectSettings>>Player>>Andorid>>ApiCompatiblityLevel>>.Net4.x ProjectSettings>>Player>>Andorid>>InternetAccess>>Require打开Assers/Plugins/Android/AndroidManifest改成如下一样主要增加了定位权限,以及更改启动入口.安卓6-11要扫描到蓝牙都是需要开启定位功能.具体可以去看安卓官网解释三:使用方法我新建了一个场景,主要看画布里面的结点.从上到下代表着背景|提示文本

Unity 编辑器选择器工具类Selection 常用函数和用法

Unity编辑器选择器工具类Selection常用函数和用法点击封面跳转下载页面简介在Unity中,Selection类是一个非常有用的工具类,它提供了许多函数和属性,用于操作和管理编辑器中的选择对象。本文将介绍Selection类的常用函数和用法,并提供相应的示例代码。静态属性1.activeContext功能:获取或设置当前活动的上下文对象。示例代码://获取当前活动的上下文对象ObjectactiveContext=Selection.activeContext;//设置当前活动的上下文对象Selection.activeContext=activeContext;2.activeGam

Unity知识点(脚本生命周期-Update)

//(1)FixedUpdate  固定更新,每隔一定时间更新一次,更新频率为0.02s,可用在tian'jivoidFixedUpdate()  { //物理引擎:刚体 floatx=Input.GetAxis("Horizontal"); floatz=Input.GetAxis("Vertical"); Vector3dir=newVector3(x,0,z); r.velocity=dir*Time.deltaTime*3f;  }//(2)Update每帧都调用,用于动画播放 voidUpdate(){    //动画    if(Input.GetMouseButtonDown(0

Unity 动画帧事件

帧事件辅助脚本usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassAnimatorListener:MonoBehaviour{privateDictionarystring,Action>handlerDict=newDictionarystring,Action>();/////////帧事件监听/////////publicvoidOn(stringeventId,Actionhandler){if(handlerDict.ContainsKey(e

【Unity实战】实现强大通用易扩展的对话系统(附项目源码)

文章目录先看看实现的最终效果前言素材前期准备工作1.简单绘制地形2.绘制对话框3.配置人物动画4.实现简单的控制人物移动控制对话框的显示隐藏定义对话内容实现简单的对话功能逐字打印效果按下按键快速显示文本实现多个NPC配置不同对话扩展TextAsset读取文档文件实际应用补充源码参考完结先看看实现的最终效果前言之前的对话系统因为存在一些错误和原作者不允许我分享,所以被我下架了,而且之前对话系统确实少了一些功能,比如最基本的逐字打印功能,原本来是打算后面补充的。对话系统在游戏中实现太常见了,所以我又重新去找了一些对话系统的课程进行学习,把实现过程和笔记分享出来,后面肯定会用到。本文是参考b站麦扣老