草庐IT

RTC1-Unity

全部标签

【Unity ShaderGraph】| 制作一个 高级流体水球效果

前言【UnityShaderGraph】|快速制作一个流体水球效果一、效果展示二、简易流体水球效果三、进阶流体水球效果四、应用实例前言本文将使用ShaderGraph制作一个高级流体水球,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【UnityShaderGraph】|ShaderGraph入门介绍|简介|配置环境|窗口介绍|简单案例下面就开始看一下具体的制作流程,然后自己动手制作一个吧!【UnityShaderGraph】|快速制作一个流体水球效果一、效果展示资源下载方式:ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】二、简易流体水球效果首先

Unity用NPOI创建Exect表,保存数据,和修改删除数据。以及打包后的坑——无法打开新创建的Exect表

先说坑花了一下午才找到解决方法解决,在Unity编辑模式下点击物体创建对应的表,获取物体名字与在InputText填写的注释数据。然后保存。创建Exect表可以打开,打包PC后,点击物体创建的表,打不开文件破损解决方法:到unity编辑器所在路径中去找这个路径\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\unityaot或者unityjit文件夹或者unityaot-win32找到里边以”I18N“开头的这四个dll文件 在这里感谢大佬:LAIALAIA解决方法思路原版链接:unity使用EPPlus对Excel的创建、写入、读取操作-哒哒哒~~~-博客园(cn

Unity——JSON的读取

一、读取JSON在实际中,读取JSON比保存JSON重要得多。因为存档、发送数据包往往可以采用其他序列化方法,但游戏的配置文件使用JSON格式比较常见。游戏的配置数据不属于动态数据,属于游戏资源,但很适合用JSON表示。下面以一个简单的JSON数据文件为例,演示读取JSON。从整体上看有两种思路直接整体反序列化为数据对象通过写代码逐步读取内容{"students":[{"name":"Alice","age":20,"major":"ComputerScience"},{"name":"Bob","age":22,"major":"Engineering"},{"name":"Carol","

Unity ——使用贝塞尔曲线对三维管状物体进行弯曲

参考链接:【Unity】弹性鱼竿简单实现-通过贝塞尔曲线修改Mesh-简书参考论文:吴晓亮,黄襄念.Unity中使用贝塞尔曲线对三维物体进行弯曲[J].现代计算机,2016(5):57-59.unity项目下载:https://download.csdn.net/download/weixin_43042683/87690343效果图0引言随着虚拟现实的发展,在游戏引擎中对三维物体进行弯曲效果的模拟越来越重要。在三维游戏引擎中,需要对一些三维的物体进行弯曲,以达到游戏操作中实时模拟物体弯曲。说到弯曲,自然而然想到曲线,从曲线的角度出发,那么关键就是如何生成曲线,以及如何根据曲线修改物体形状,从

unity使用PhotonEngine实现多人联机游戏开发(一)

unity使用PhotonEngine实现多人联机游戏开发(一)先来了解一下PhotonEngine(光子引擎),这是德国ExitGame公司开发的网络引擎,photonengine简单易上手,很多游戏公司开发的网络游戏都是使用的这个。这个网络引擎里面包括了PhotonCloud(光子云)、photonServer(光子服务器)、PhotonQuantum(确定性量子引擎)、PhotonVoice(光子语音),这次主要用的是PhotonCloud,这个相较于photonServer来说简单,不需要手动部署服务器端,而是更侧重于游戏设计,服务器端的管理完全是靠他们来管理,简单来说就是完全的托管。

unity3D 鼠标滚轮实现物体的大小缩放

鼠标滚轮响应函数是Input.GetAxis("MouseScrollWheel"),函数返回值类型是float,向前滚是返回正数,向后滚是返回负数,且鼠标滚轮滑动单次函数返回值为0.1利用返回值修改模型transform.localscale,实现模型缩放鼠标滚轮一直向后滚,会看见模型逐渐变小,当变到很小到消失的时候,又会增大,可以用逻辑代码限定一些scale的最低大小publicTransformtarget;//目标模型privatefloatscale=20.0f;//一般为模型初始缩放数值voidUpdate(){if(Input.GetAxis("MouseScrollWheel"

Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(1)

文章目录1.什么是NetCode2.安装NGO1.什么是NetCode官网链接:https://docs-multiplayer.unity3d.com/netcode/current/about/NetcodeforGameObjects(NGO)是专为Unity构建的高级网络库。它能够在网络会话中将GameObject和世界数据同时发送给多名玩家。使用NGO不必关心低级协议和网络框架。2.安装NGO打开一个unity项目,在菜单栏中选择Window>PackageManagerPackages选择UnityRegistry,然后直接搜索Netcode选择NetcodeforGameObje

Unity进阶提升-2D游戏跳跃手感优化(跳起下落)

在进行2D游戏开发时,跳跃是不可缺少的一个重要功能。但是我们在Unity开发时Unity本身的物理引擎并不能提供很好的的手感,下落的时候轻飘飘的,这操作起来显然非常不舒服。所以,我们需要自己对跳跃进行优化,以此来获得更好的手感。我们不难发现,在绝大多数2D游戏的跳跃中,下落的速度比上升的速度要快上很多,下落的用时是上升的一半左右。提示,在优化跳跃时,将使用刚体组件首先,我们需要对Unity物体跳跃阶段进行分析:图中,跳跃共分为两个阶段,第一阶段就是跳起,人物上升阶段,第二阶段就是下落阶段在第一阶段中,刚体向上速度为正,即velocity.y>0;第二阶段下落,物体的velocity.y接下来,

Unity进阶开发-FSM有限状态机

#Unity进阶开发-FSM有限状态机前言我们在进行开发时,到了一定程度上,会遇到数十种状态,继续使用Unity的Animator控制器会出现大量的bool,float类型的变量,而这些错综复杂的变量与Animatator控制器如同迷宫版连线相结合会变得极其的复杂且无法良好维护扩展,出现一个BUG会导致开发过程中开发者承受极大的精神力,而这时候,使用有限状态机或者AI行为树便成为了一个极佳的选择,本文只记录了有限状态机的开发使用有限状态机进行状态管理与切换可以大幅度的减少开发时候的难度,在开发过程中只需要关注各个状态间的切换即可图示FSM工作过程:我们可以看到,FSM的脚本一共分为两大块儿,一

使用VSCode作为Unity的代码编辑器

                Unity在选择IDE的时候其实也有很多选择,在Windows上我会选择VisualStudio或者是VSCode,在编程体验上来讲我更喜欢VisualStudio。但是在MacOS可能VisualStudioMac版本并非是一个靠谱的选择,它和Rider一样都过于笨重,编程体验比较卡顿,于是我还是选择VSCode这种轻量的IDE作为主要编程工具。         虽然VSCode轻量,但是它本质上来讲就是一个单纯的编辑器,有点类似于纯文本的功能,我们如果想用它来完美的编程,需要做一丢丢的前期工作。不是很复杂,请耐心看完。        首先我们下载安装好VSC