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【教程】开发Unity PackageManager 插件包

在本文笔者将带大家走完UPM(UnityPackageManager)插件包的开发流程,在本文你将学会UPM插件包的正确构建与调试流程、GitHub发布、插件更新与下载使用。从此Github将是你的超级在线插件包~友情提示:建议从下往上翻,或者上半部分快速翻阅,毕竟上面的内容较为过时了~Tips:Unity2018.3及之后版本,UnityPackageManager(UPM)已经支持Git了.https://forum.unity.com/threads/git-support-on-package-manager.573673/这个更新使得我们能够快速的安装那些托管在诸如GitHub,Gi

使用unity hub安装unity并配置安卓环境

    总结,最方便快速的方法就是使用unityhub来安装我们需要的unity版本,会自动帮我们配置好安卓环境。    首先去官网下载hub并安装,然后通过hub来安装。点击右上角的"安装编辑器",在打开的页面点击"存档",再点击"下载存档",在打开的官网下载界面找到我们需要的版本,点击绿色的按钮"从Hub下载",之后就会跳到hub软件界面,然后勾选我们要安装的东西点击继续就行了。  如果一切顺利,安卓环境会是这样子的,没有感叹号提示表示环境配置好了。 而我自己安装时显示NDK下载失败,所以我就手动下载配置了一下。我去NDK官网下载了一个版本的NDK,长这个样子。找到SDK安装路径并打开,然

unity制作FPS射击游戏

文章目录介绍鼠标移动控制视角行走、奔跑、跳跃、下蹲射击、后坐力、射速、瞄准、弹痕、枪火、抛壳手臂摇摆手枪切枪效果动画状态机玩家血量新地图场景颜色渐变激光墙获取钥匙滑动门NPC属性攻击逻辑终点传送门介绍角色动作方面包括行走、奔跑、跳跃、武器切换、弹夹更换、武器展示、弹壳抛出效果、射击效果、全自动与半自动射击效果、瞄准效果、后坐力效果、弹痕效果等多种动作。非玩家角色(NPC)具备多个动画状态,包括固定路径巡逻、行走、奔跑、寻路攻击等多种行为。太空地图中拥有滑动门、激光枪、钥匙、传送门、电脑设备等多种功能性组件。玩家可手持手枪或步枪,与NPC交火,取得钥匙,然后前往传送门以完成任务。在此过程中,游戏

Unity的UGUI避免行的开头出现符号

一、遇到问题大家好,我是阿赵。最近在游戏过版署的时候,修改意见里面有一条,游戏内部分文本内容中有标点符号出现在行首的问题。一般来说,我们编辑文本的时候,是会注意不要把标点符号在换行的时候刚好出现的在行首的,但这个问题,似乎不是策划编辑文本时的问题。这里我会分析问题产生的原因,并附上解决问题的源码。代码写得有点仓促,不确定有没有隐含的问题。如果各位使用的时候发现问题,可以一起交流一下。二、分析问题出现的原因下面来看看具体出现的原因:1、在CanvasScaler里面选择UIScaleModel为ScaleWithScreenSize2、在Text里面设置文本是自动换行的3、在一个分辨率的情况下看

android - Unity3d:后台网络 Activity 和 Unity Run Loop

我们正在寻找一种方法来“在后台同时”下载我们的游戏“很快”需要的各种资源。我们的要求是(1)最大可能的下载速度,(2)对驱动游戏的“前台”RunloopActivity的最小可能干扰,(3)该解决方案在我们感兴趣的所有主要平台(Android/iOS)上运行得非常好/PC/Mac),以及(4)没有削弱解决方案的错误。如果我们不满足要求#1,则游戏必须停止并让用户等待,直到后台下载catch并提供必要的资源。如果我们不满足要求#2,那么后台下载会对游戏的运行方式产生负面影响,使其变得不稳定或响应缓慢等。我们尝试并研究了各种方法,包括AssetBundles、WWW和nativeC#Htt

Unity UGUI的Scrollbar(滚动条)组件的介绍及使用

UnityUGUI的Scrollbar(滚动条)组件的介绍及使用一、什么是Scrollbar组件?Scrollbar组件是Unity中UGUI系统提供的一种UI组件,主要用于在UI界面中提供滚动条功能,使用户可以通过滚动条来查看超出屏幕范围的内容。二、Scrollbar组件是如何工作的?Scrollbar组件的工作原理主要是通过改变滚动条的位置来改变关联的内容的显示位置。当用户拖动滚动条时,Scrollbar组件会根据滚动条的位置计算出一个值(范围在0到1之间),然后将这个值传递给关联的内容,由内容根据这个值来改变自己的显示位置。三、Scrollbar组件的常用属性Scrollbar组件的常用

Unity将模型的世界坐标下的中心点归到模型中心

Unity将模型的世界坐标下的中心点归到模型中心效果对比:调整前:调整后:需求:由于建模时的疏忽或者网上找的一些测试模型不规范,会出现导入unity中,模型的世界坐标下的中心点与模型实际的位置差出很多。方法一:改变模型原文件的网格位置,通过添加空父物体调整#region重置模型父物体和父父物体的中心点Boundsbounds=newBounds(Vector3.zero,Vector3.zero);//获取所有MeshRenderer包括子物体varmrs=transform.GetComponentsInChildrenMeshRenderer>(true);Vector3center=Ve

Unity学习笔记---2D光照渲染、美术、动画

Unity提供三个渲染管线:一个内置渲染管线和两个可编程渲染管线(SRP)。两个SRP为通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP)。URP适用于所有平台,而HDRP则旨在用于针对高端PC和主机的游戏。项目设置注意:如果在Unity2021或更高版本中启动一个新项目,则称为2D(URP)的2D模板附带已设置的2D渲染器,因此无需完成以下步骤。UnityHub和URP安装2D项目模板从PackageManager中选择2D包,通过PackageManager安装URP新建URP资源 ---【在Project窗口中单击右键(或在工具栏中单击Assets菜单),然后选择Assets>Create

【Unity】SafeArea适配大小

通过使用SafeArea,修改stretch适配类型的UI画布的Top偏移,适应安卓异型屏幕//////适配safeArea///voidFitSafeArea(Transformobj){RectsafeArea=Screen.safeArea;floaty=Screen.height-safeArea.height;RectTransformrectTrans=obj.GetComponentRectTransform>();SafeAreaOffect(rectTrans,y);}//////设置便宜/////////voidSafeAreaOffect(RectTransformrec

【Unity3D】激光灯、碰撞特效

1需求描述    本文将模拟激光灯(或碰撞)特效,详细需求如下:从鼠标位置发射屏幕射线,检测是否与物体发生碰撞当与物体发生碰撞时,在物体表面覆盖一层激光灯(或碰撞)特效        本文代码见→激光灯、碰撞特效2原理    获取屏幕射线与物体的碰撞点,并在shader中计算顶点与碰撞点的距离(记为dist),通过以下衰减函数计算顶点对应的透明度,透明度随碰撞点的距离增大逐渐减小,激光灯(或碰撞)效果逐渐减弱。alpha=pow(exp(-dist),4)    为使特效更加逼真,激光灯(或碰撞)特效的红色分量由以下漫反射公式控制。其中,red为红色分量值,λ为漫反射因子,值越大,漫反射效果越