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Unity_Shader入门详解

一、创建Shader在Unity中创建Shader,有StanderShader、UnlitShader、ImageEffectShader、Compute Shader、RayTracingShaderStanderShader:Unity内置的标准着色器,支持高光、透明度、法线贴图等特性,比如金属,塑料,木材,皮肤,也支持光照、阴影、反射、折射、透明雾化等...UnlitShader:不受光照影响的着色器,适用于简单的2d,2d游戏,或者性能优化,比如常用于UI、例子、线条,比较轻量级,在移动设备应用比较多ImageEffectShader:用于在渲染场景后对画面的后处理,比如实现模糊,色

【Unity】UnityWebRequest学习——Unity中的HTTP网络通信

目录UnityWebRequest简介HTTP网络通信流程HTTP三点注意事项HTTP请求HTTP响应例子使用Unity内置的UnityWebRequest类进行HTTP请求(GET)使用BestHTTP插件进行HTTP请求(GET)使用Unity内置的UnityWebRequest类进行HTTP请求(POST)HTTP请求方法HTTP状态码URL的编码解码UnityWebRequest简介Unity中的HTTP通信主要依赖的是Unity自带的UnityWebRequest类。UnityWebRequest提供了一个模块化系统,用于构成HTTP请求和处理HTTP响应。UnityWebReque

Unity 打造游戏攻击技能架构与设计

一、技能系统的设计在MOBA游戏中,每个英雄角色都会有多个技能,这些技能可以分为普通攻击和技能攻击两种。普通攻击是英雄角色的基本攻击方式,而技能攻击则需要消耗一定的资源(如蓝量)才能使用。在设计技能系统时,我们需要考虑以下几个方面:对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。技能类型的分类根据技能的不同作用,我们可以将技能分为以下几种类型:(1)主动技能:需要玩家手动触发的技能,例如瞬移、大招等。(2)被动技能:无需玩家触发,自动生效的技能,例如增加攻击力、减少受到的伤害等。(3)持续技能:需要一定时间才能生效的技

随笔-Unity中Vector3的点乘、叉乘、投影等的几何意义及应用

1.Vector3的几何意义:    Vector3有x,y,z三个变量,我们在Unity最常见用它来表示坐标数据,但是它同时也可以代表距离、速度、位移、加速度以及方向。至于它在我们使用过程具体代表什么,完全基于我们程序员自己为它赋予了什么意义,也就是取决于我们用它计算的过程。这么说可能是有点抽象,我们来具体举例说明一下。    (1)设两个Vector3的坐标点分别为v1和v2,当我们用v1-v2时,就可以得到一个从v2点到v1点的向量v3。那么这个向量v3我们就可以认为是一个从v1点到v2点的长度且拥有v2点到v1点方向的一个向量,但是他的类型依旧是Vector3。privatevoidS

【Unity URP】风格化树01:SpeedTree制作插片树

写在前面OMG,距离上一篇已经过去3天了,今天是ddl,赶紧水一篇(不是)做树模型的记录文章。1前期尝试做树的方法有很多,3D建模软件手撸、Houdni程序化生成、或者SpeedTree和TreeIt,在定下来用ST做插片树之前,我做了几个简单的尝试。1.1 Blender制作树直接建模!树干->几个球变形面->在面上用粒子特效放上“叶子”,这样的话面数将会非常高,,好像大概有5W+另外需要赋予球型法线,为了之后阴影实现的效果更好,具体方法就是DataTransfer:把法线显示出来可以更直观:额,,这种不考虑面数的建模法面数简直多的恐怖。1.2SpeedTree随机生成片相比Blender里

Unity和C#游戏编程入门:创建迷宫小球游戏示例

💂个人网站:【工具大全】【游戏大全】【神级源码资源网】🤟前端学习课程:👉【28个案例趣学前端】【400个JS面试题】💅寻找学习交流、摸鱼划水的小伙伴,请点击【摸鱼学习交流群】当涉及到Unity和C#游戏编程入门时,以下是一些示例代码,可以帮助初学者更好地理解这个领域的基础概念。我们将展示一个简单的示例,创建一个在Unity中控制的小球,并使用C#脚本来控制其运动。请确保你已经按照前文的步骤安装了Unity和学习了基础的C#编程知识。步骤1:创建新项目首先,在Unity中创建一个新的2D项目,命名为“MazeGame”。步骤2:创建游戏场景1.在“Assets”文件夹中创建一个新文件夹,命名为“

unity和3d坐标系以及和ue的比较

3d坐标系unity和ue都采用左手坐标系在3d软件中,大多数软件都用红色代表x轴,绿色代表y轴,蓝色代表z轴。不同的是:在unity中X轴代表右方,Y轴代表上方,Z轴代表前方;在ue中X轴代表前方,Y轴代表右方,Z轴代表上方;移动、旋转、缩放缩放:根据自身缩放,不受坐标系影响,(移动和旋转则分为根据世界坐标系和自身坐标系2种)移动:通常在update()方法中每帧重复执行,其中Vector3和Transform类都可以实现。Transform围绕的是自身坐标系,Vector3围绕的是世界(全局)坐标系。当自身坐标系和世界坐标系重合时,两种方法效果一致。旋转:Unity在内部使用四元数表示。四

Unity中人物移动的几种方式

1.使用Transform组件    (1)transform.position(最基础,最常用):这是通过上下左右键控制人物运动的方法         //获取水平按键,左键或A则值为-1f,右键或D则值为1f    horizontal=Input.GetAxis("Horizontal");    //获取垂直按键,上键或W则值为-1f,下键或S则值为1f    vertical=Input.GetAxis("Vertical");                 Vector2position=transform.position;     position.x=position.x+

电脑彻底卸载unity

安装的unity有问题怎么办,最简单的办法就是删除并重新安装相同版本,如果只是删除安装文件,重新安装时就会显示安装中断,这说明电脑里的旧版unity并没有删除干净,那怎样才能将旧版彻底删除呢?只需要以下三步:1.控制面板卸载 双击打开桌面的控制面板,选择卸载程序,选中Unity和UnityHub右击卸载。 2.清除unity的注册表在运行中输入“regedit”双击打开注册表界面删除HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity下所有项删除HKEY_CURRENT_USER\Software\UnityTechnologie下所有项 3.删除unity安装文件右击图标,点击打

Swift 等同于 Unity3d 协程?

研究如何在Swift3中构建类似的东西。我习惯在Unity3d中使用这种架构,也许没有类似的东西来处理异步数据。我听说过完成block+使用协议(protocol)/委托(delegate)在Swift中传递数据,但我认为拥有一个获取数据的公共(public)函数然后使用协程等待所有数据都在VC中会更容易开始吧。这是我用来创建它们的C#代码:Listdata=newList;privateIENumeratorget_data(){run_async_func_to_get_data();while(data.count==0){yieldreturnnull;}yieldbreak;