草庐IT

RTC1-Unity

全部标签

Unity绘画功能实现(包含涂鸦、颜色一键填充、撤销操作、保存图像)

Unity绘画功能实现包含涂鸦、颜色一键填充、撤销操作、保存图像写在前面效果项目地址关键讲解写在后面写在前面项目需要,要实现在图像上进行绘画,看来网上的很多Unity绘画代码,感觉挺复杂的而且功能不全,这里我自己实现了一个在图像上进行绘画的代码,包含了涂鸦、一键填充颜色、撤销上一次操作、保存图片功能。本项目是在http://www.qb5200.com/article/391439.html上进行了魔改。效果左键涂鸦、右键一键填充、空格撤销上一次操作、程序关闭自动保存图像项目地址https://github.com/hahahappyboy/ImageDrawProject关键讲解1、图片的设

Unity指定使用某些屏幕(多屏开发)

在一些展示场景中我们会遇到有多个画面需要展示在多个屏幕中的时候,此时很有可能运行我们的项目的设备上还运行着其他展示程序。如果仅仅是多屏展示,那么很有可能在我们的程序打开时抢占了原本正在运行的程序的屏幕。所以我们需要程序能在多屏展示中由我们自己去选择哪些屏幕显示哪些内容,例如三个屏幕,有两个屏幕是展示我们自己的程序,另外一个展示其他程序。这种情况下很有可能是122、112或者121,所以通过修改配置文件手动控制多屏程序使用的屏幕就显得很方便了。硬件准备以三台显示器为例,将电脑连接好三台显示器并依次编号。多屏设置教程——如何在Windows中使用多台显示器-Microsoft支持项目设置单场景多屏

Unity | HDRP高清渲染管线学习笔记:Lightmapping(光照烘焙)与Lightmap(光照贴图)

目录相关概念1.渐进式光照贴图烘焙1.1渐进式光照贴图烘焙对模型的要求1.2渐进式光照贴图烘焙对硬件的要求1.3渐进式光照贴图烘焙支持的Unity渲染管线1.4进行渐进式光照贴图烘焙结果1.5渐进式光照贴图烘焙的CPU版本和GPU版本1.6Lighting窗口LightmappingSettings参数介绍1.6.1采样设置相关1.6.2降噪设置相关1.6.3光照贴图分辨率1.6.4CompressLightmaps1.6.5AmbientOcclusion相关1.6.6DirectionalMode(方向模式)1.6.7IndirectIntensity和AlbedoBoost1.7渐进式光

【Unity 踩坑系列】项目升级URP/HDRP渲染管线时如何解决材质丢失问题 (模型全部为粉红色)

Materials材质丢失解决方案1.全局升级预制体的材质2.局部升级对应预制体的材质3.直接更换URP材质在我们创建项目时候如果我们一开始使用的是默认内置渲染管线,后期项目需要升级到URP或者HDRP渲染管线时有可能会出现预制体材质丢失的问题(原因是大部分资源的预制体在Unity官方推荐使用URP渲染管线之前,都只是使用默认内置管线的材质。所以并不适配现在的URP渲染管线材质),这里需要我们自己来进行一下材质升级或者更换!1.全局升级预制体的材质在项目中有多个预制体材质都丢失了,需要一次性大批量的进行材质升级1.选择Window=>Rendering(渲染)=>RenderPipelineC

unity打造基于xLua热更新框架

xLua是一款基于Lua的热更新框架,它可以在游戏运行时动态加载Lua脚本,实现游戏逻辑的更新。在使用xLua框架之前,我们需要先了解一些基础知识。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。一、Lua基础知识Lua是一种轻量级的脚本语言,它的语法简单、易学、易用,同时也具有强大的扩展性和灵活性。Lua语言具有以下特点:1.轻量级:Lua语言的核心库只有几千行代码,非常的小巧。2.可扩展:Lua语言可以通过C语言扩展库来实现更多的功能。3.高效:Lua语言的执行速度非常快,比一些解释型语言还要快。4.可嵌入:Lua

Unity获取Android手机的RAM和剩余RAM和ROM

Unity获取Android手机的RAM和剩余RAM和ROM前言一、Android工程方法的实现二、生成aar三、Untiy中的调用前言项目工作需要,在游戏APP运行时,获取当前手机的剩余运行内存RAM和ROM。并且要适用于不同的项目,思来想去。最终想到这样的办法,具体的获取的方法在Android工程中实现,然后生成aar,在Unity中调用。一、Android工程方法的实现用AndroidStudio创建一个新项目。创建一个com.pub.mylibrary包名。然后创建一个Unity2Android类。代码如下(示例):packagecom.pub.mylibrary;importandr

Unity一键制作预制体Prefab一键修改Prefab属性

1.适用于制作多个预制体(一个模型文件下面几百个子物体,都需要制作成预制体,这一个一个拖不是要炸裂)模型资源如下图![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/6393717aa80d45d29a6bbffed87496b0.png2.模型先放到Resources文件夹下面方便读取,制作完预制体可以给他拖到其他文件夹模型文件结构如下图(经测试放模型的文件夹名字要和模型名字一致,不然找不到,你也可以修改代码测试其他方法)3.下面是编辑器脚本usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSy

【unity之IMGUI实践】抽象父类继承实现【三】

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:unityUI专题篇⭐抽象父类继承实现⭐文章目录⭐抽象父类继承实现⭐🎶前言🎶(==A==)常用关键API🎶(==B==)需求分析🎶(==C==)游戏运行面板搭建和封装😶‍🌫️:步骤🎶(==D==)逻辑封装——坦克基类🎶(==E==)行为实现——坦克移动和旋转总结:🎶前言🅰️🎶(A)常用关键API🎶(B)需求分析🎶(C)游戏运行面板搭建和封装总效果图😶‍🌫️:步骤1.创建游戏面板,进行组件管控2.创建提示面板进行退出确定3.同步面板直接的显隐和复用步骤一创建游戏面板,进行组件管控u

【Unity】传统对象池构造和Unity官方对象池ObjectPool使用

学习资料来源:【SiKi老师直播回放】如何使用Unity对象池技术ObjectPool_哔哩哔哩_bilibili目标:在画面中生成大量Cube 一、传统对象池构造1、对象:需要一个Prefab进行复制2、对象池(ObjectPool)(1)创建    ①使用队列储存对象:publicQueuecube=newQueue;    ②采用单例模式:publicstaticObject_instance;    ③确定对象池中储存对象数目:for循环→Instantiate→放入队列(2)定义对象池需要的方法    ①获取对象    判断对象池中是否存有对象:        有→获取对象→取出(D

Unity Hub添加模块问题

Unity版本:2021.3.2 问题:    由于我的2021版本Unity没有安装安卓模块,想要添加。但是没有添加模块选项,2019是有的:解决方法:如下点击InstallwithUnityHub:下来去Unity页面找到对应的版本,点击从Hub下载: 跳转到如下页面,选择需要的模块下载(为了防止出现安装不全的问题,关闭掉安全软件): 完成之后就成功了! nice!