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iphone - Retina 中的 CGContextDrawImage 绘制像素化图像?

我需要将图像绘制到CALayer中,因为我需要在其上执行各种效果、动画和滤镜。当我在CGContext中做简单的绘制时,无论我做什么,它总是被像素化......在视网膜上绘制上下文的正确方法是什么?这就是我现在正在做的:CGImageRefplateImage=[[UIImageimageNamed:@"someImage"]CGImage];CGFloatwidth=CGImageGetWidth(plateImage),height=CGImageGetHeight(plateImage);CGFloatscale=[[UIScreenmainScreen]scale];NSLog

iphone - 是否仍然有必要在 iOS 应用程序中包含非 Retina Assets ?

是否有必要在新应用中使用非RetinaAssets?我之所以这样问,是因为它们占用了相当大的空间,并且在我的设计工作流程中占用了大量时间。如今在2012年底,唯一受支持的非视网膜设备正在逐渐消失。根据我的统计:13.8%我的用户在iPhone3GSorolder(包括旧款iPhone和iPodTouches第三代及以下)9月份。我不是在问这是否是个好主意(有时为较低分辨率的设备创建不太详细的艺术品是件好事)。我只想知道仅包含@2xAssets是否可以在非Retina显示器上可靠地工作,是否有任何影响? 最佳答案 没有必要。如果您不提

ios - Apple 拒绝任何访问 UDID、不支持 Retina、iPhone 5 显示屏的应用程序?

从TNW得到消息,其中指出,“从5月1日开始,AppStore将不再接受访问UDID的新应用或应用更新。请更新您的应用和服务器,以将用户与iOS6中引入的供应商或广告标识符相关联。”我的问题很简单,在5月1日之前发布的OLDERAPPS如何访问UDID?另外,如果应用程序不支持视网膜显示怎么办?他们会从AppStore中删除它吗?如果是这样,我害怕听到YES。 最佳答案 Apple不授予访问UDID的权限是非常糟糕的,但是有一些解决方法。查看link无论如何,苹果不会从应用商店中删除任何已经过审核的应用。

ios - "New iPad"(Retina iPad 3) 上的断断续续的动画和滚动性能

我一直在开发一款iPad应用程序,该应用程序已在iPad2上进行了相当广泛的测试。我最近获得了一台“新iPad”(iPad3),感觉该应用程序速度明显变慢。在iPad2中如丝般顺畅的动画/滚动行为现在在新iPad上感觉非常卡顿。我做了很多标准的UI性能技巧:使用shadowPaths、使用CoreGraphics绘制UITableViewCells、栅格化不经常更改/不需要动画的View。在将我的应用程序过渡到iPad3时,我应该注意哪些陷阱?更新我发誓我以前试过这个,但是从我的UIViewsView中删除圆角最终显着加快了应用程序的速度。clipToBounds似乎也对性能产生了重大

objective-c - 用于 Retina 显示的 URL 中的图像

我有一个从NSURL中提取图像的应用程序。是否可以通知应用程序它们是视网膜('@2x')版本(图像具有视网膜分辨率)?我目前有以下内容,但图像在更高分辨率的显示器上出现像素化:NSURL*url=[NSURLURLWithString:self.imageURL];NSData*data=[NSDatadataWithContentsOfURL:url];UIImage*image=[UIImageimageWithData:data];self.pictureImageView.image=image; 最佳答案 在将UIImag

ios - UIGraphicsBeginImageContext 必须是 Retina 感知的?

我读过一些推荐使用的帖子:UIGraphicsBeginImageContextWithOptions((image.size),NO,0.0f)代替:UIGraphicsBeginImageContext(image.size).因为第一个在绘图时使用Retina-scale,否则你会得到block状图像。我对何时使用或不使用视网膜比例选项感到有点困惑。如果我有一张1000x1000像素的照片,并且我调用UIGraphicsBeginImageContext传递这些尺寸,我是否没有指定要绘制的确切点数?可以吗?或者我应该调用UIGraphicsBeginImageContextWit

ios - Retina iPad 应用程序设计中的 DPI

我不知道这是否属于StackOverflow或其他一些SE站点,但这里是。我有一个PSD设计,我有一个iOS开发团队正在开发一个RetinaiPad应用程序。但是,此设计是在默认的72dpi下进行的。开发团队现在表示设计应该是264dpi(与RetinaiPad相同)——以及非Retina版本的132dpi版本。这让我感到困惑,因为我的印象是dpi仅代表一英寸输出中有多少像素,因此仅在打印时才重要。iPad的dpi仅代表每英寸屏幕的像素数,因此根据我的想法与PSD的dpi没有任何关系。特别是因为它已经达到Retina所需的2048×1536尺寸。我告诉他们这些,但他们坚持,这让我怀疑自

iOS:如何使用 CGLayer 支持 Retina Display?

我在CALayer的委托(delegate)方法drawLayer:inContext:上绘制图表。现在我想支持Retina显示屏,因为图表在最新设备上看起来很模糊。对于我直接在CALayer传递的图形上下文上绘制的部分,我可以通过如下设置CALayer的contentScale属性来很好地绘制高分辨率。if([myLayerrespondsToSelector:@selector(setContentsScale:)]){myLayer.contentsScale=[[UIScreenmainScreen]scale];}但是我用CGLayer的部分还是画得很模糊。如何在高分辨率的C

iphone - 我的按钮在 iPhone(Retina 4 英寸)模拟器上检测不到触摸事件,但在 iPhone(Retina 3.5 英寸)模拟器上可以工作

我正在使用模拟器为iPhone5准备我的应用程序,我发现了一个奇怪的问题,在我的一个View中,我的几个按钮在iPhone(Retina4英寸)模拟器,但在iPhone(Retina3.5英寸)模拟器中运行良好。这些按钮在被点击时根本不做任何事情。还有其他人遇到过这个问题吗?我很难弄清楚从哪里开始这个。关于从哪里开始的任何建议?非常感谢您的智慧! 最佳答案 您需要编辑MainWindow.xib并启用“启动时全屏”。更详细的解释参见苹果文档:Important:WhencreatingyourwindowinInterfaceBui

对于配备 Retina 显示屏的 Mac Book Pro,Android 模拟器无法缩放到 100%

对SO或Google的帮助不大。在MacbookProRetina上,我的模拟器是实际大小的1/4,并且点击无法正常工作。请帮助设置我的模拟器以进行视网膜显示。为澄清起见,模拟器的图像被缩小到可用模拟器窗口的1/4,但点击记录在整个窗口中。例如,要解锁设备,您需要猜测解锁按钮在窗口空白部分的位置,然后从那里单击并拖动。这是一个说明这一点的图片(帽子提示CoreyD): 最佳答案 此问题已在ADT21preview中得到修复您可以通过执行以下操作在Eclipse中启用预览工具:启动AndroidSDK管理器选择工具->选项点击“启用预