解决了无法清空画布以及手写位置偏移的问题wxml { sysType === 'iOS' ? 'canvas' : 'canvas bg000'}}" disable-scroll="true" bindtouchstart="canvasStart" bindtouchmove="canvasMove" bindtouchend="canvasEnd" touchcancel="canvasEnd" binderror="canvasIdErrorCallback" style="width: {{canvasw}}px;">
用骨骼动画最大的好处就是方便之后做换装系统。无论对3Dor2D游戏都是这样的。这篇博文记录一下2D骨骼动画的制作流程,参考b站麦扣的系列教程:https://space.bilibili.com/370283072/channel/seriesdetail?sid=211996素材制作用PS做一个将人物各个部件(骨骼)都分解开来的人物模型。导出时注意选择PSB模式,不然无法分层读取。导入Unity直接将PSB文件拖拽进去工作区,记得选择精灵模式为多图片模式:骨骼绑定进入SpriteEditor,用SkinningEditor模式:绘制骨骼用CreateBone创建骨骼。需要有一个骨骼能够联动影
用骨骼动画最大的好处就是方便之后做换装系统。无论对3Dor2D游戏都是这样的。这篇博文记录一下2D骨骼动画的制作流程,参考b站麦扣的系列教程:https://space.bilibili.com/370283072/channel/seriesdetail?sid=211996素材制作用PS做一个将人物各个部件(骨骼)都分解开来的人物模型。导出时注意选择PSB模式,不然无法分层读取。导入Unity直接将PSB文件拖拽进去工作区,记得选择精灵模式为多图片模式:骨骼绑定进入SpriteEditor,用SkinningEditor模式:绘制骨骼用CreateBone创建骨骼。需要有一个骨骼能够联动影
目录项目说明11.1.项目目标11.2.软硬件环境需求21.3.使用的关键技术2需求分析22.1.系统用例22.2.业务流程3概要设计43.1.功能模块设计43.2.核心类图5界面设计5选题—2D跑酷闯关对战游戏选题动机:因为本学期学习的语言主要是C#,而unity主要是与C#语言结合密切,脚本语言均为C#,所以小组成员计划借助本次课程项目设计机会制作一次游戏,而在小组讨论之后,决定选择以马里奥为代表的经典横版闯关游戏,其游戏制作难度适宜小组成员当前水平,同时可以学习unity2D引擎,将其与本学期所学的C#语言相结合,制作出一个拥有简单跑酷关卡并加入对战元素的单人休闲娱乐游戏。功能设计:本2
目录项目说明11.1.项目目标11.2.软硬件环境需求21.3.使用的关键技术2需求分析22.1.系统用例22.2.业务流程3概要设计43.1.功能模块设计43.2.核心类图5界面设计5选题—2D跑酷闯关对战游戏选题动机:因为本学期学习的语言主要是C#,而unity主要是与C#语言结合密切,脚本语言均为C#,所以小组成员计划借助本次课程项目设计机会制作一次游戏,而在小组讨论之后,决定选择以马里奥为代表的经典横版闯关游戏,其游戏制作难度适宜小组成员当前水平,同时可以学习unity2D引擎,将其与本学期所学的C#语言相结合,制作出一个拥有简单跑酷关卡并加入对战元素的单人休闲娱乐游戏。功能设计:本2
以下内容是基于b站OpenMMLab系列课程视频理解部分进行总结归纳,如有错误恳请指出。文章目录1.视频理解的介绍与光流的概念1.1关于视频理解1.2关于光流2.手工设计的视频理解方法2.1稠密轨迹(DenseTrajectories,DT)2.2改进的稠密轨迹(improvedDenseTrajectories,iDT)3.2D卷积方法3.1DeepVideo3.2双流神经网络(Two-StreamNetworks)3.3时序分段网络(TemporalSegmentNetworks,TSN)4.3D卷积方法4.1C3D(Convolutional3D)4.2I3D(Inflated3DCon
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本教程系列涵盖了使用虚幻引擎创建2D游戏的所有方面。这个系列有文字和视频两种形式。虚幻引擎文字教程系列开始使用虚幻引擎本教程是虚幻引擎的入门指南。它会带您学习虚幻编辑器,向您展示如何使用更常见的功能。您的第一个应用程序本教程探讨如何创建您的第一个应用程序。这包括创建场景、导入资产、在地图中放置东西、创建相机,然后是一个简单的蓝图来控制它。使用精灵现在我们看看在你的游戏中使用Sprites。这包括导入、使用纹理和精灵编辑器、设置材质等等。使用Flipbooks的Sprite动画现在我们来看看创建Flipbooks。Flipbooks是用于创建动画的一系列精灵。我们将介绍在Flipbook编辑器中
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本文讲解了2D变换和3D变换式如何用矩阵表示的如何将线性和非线性变换进行一个统一表示形式1知识总览2为什么变换三维物体在二维空间上的映射3放缩变换4利用矩阵进行坐标的变换5利用矩阵表示坐标旋转6线性变换7仿射变换8如何统一线性变换和非线性变换的表达形式9统一变换的解决方案表示向量添加了一维,分别表示单位距离和平移不变形的方向10仿射变换112D变换的矩阵表示形式12逆变换13组合变换14变换的顺序不同导致的结果旋转默认都是以(0,0)为中心15组合变换16分解复杂变换173D变换