我遇到了一个问题,我希望能够在窗口打开时更改抗锯齿。SDL2只允许在创建窗口之前设置抗锯齿(采样),我想知道是否有一种方法可以在每次更改采样级别时都不必重新创建窗口。例子:SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES,4);//BeforethewindowSDL_Window*window=SDL_CreateWindow("title",0,0,960,540,SDL_WINDOW_OPENGL); 最佳答案 如果您希望多重采样成为窗口的一部分,那么您别无选择,只能重新创建窗口。但是
我正在研究一些SDL的东西,但在尝试设置加载的BMP的位置时遇到了一些麻烦。这是代码。while(event.type!=SDL_QUIT)//Thegameloopthatdoeseverything{SDL_Rect*location;location=SDL_Rect(600,400,0,0);SDL_PollEvent(&event);//This"polls"theevent//DrawingstuffgoeshereSDL_BlitSurface(zombie,NULL,buffer,&location);SDL_Flip(buffer);//Draw}它不会编译。我做错了
我想确定帧缓冲区对象的大小(宽度、高度)。我通过创建了一个帧缓冲区对象//createtheFBO.glGenFramebuffers(1,&fboId);如何只给定帧缓冲区对象ID(fboId)来获取第一个颜色附件的大小?这是可能的还是我必须将颜色附件的大小存储在外部变量中以便以后知道FBO的大小? 最佳答案 您的问题有点困惑,因为您要求两个不同的东西。这是一个简单的问题:HowcanIgetthesizeofthefirstcolorattachmentgivenonlytheframebufferobjectid(fboId)
我已经使用SDL完成了一个非常基本的窗口,并希望在我按下窗口上的X之前让它一直运行。#include"SDL.h"constintSCREEN_WIDTH=640;constintSCREEN_HEIGHT=480;intmain(intargc,char**argv){SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);SDL_Surface*screen=SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT,0,SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);SDL_WM_SetCaption("SDLTest",0);SDL_Evente
我正在使用SDL(简单Directmedia层)在C++中开发一个项目,但是当我在屏幕上绘制SDL_Texture时,即使没有缩放,它也会变得模糊。图片加载方式:SDL_Surface*loadedSurface=IMG_Load("image.png");SDL_Texture*gImage=SDL_CreateTextureFromSurface(gRenderer,loadedSurface);图像如何绘制到屏幕上:SDL_RectrenderQuad={x,y,width,height};SDL_RenderCopy(gRenderer,gImage,NULL,&renderQ
ThisSDL2.0教程使用从main返回的代码,而不首先破坏任何资源指针:intmain(intargc,char**argv){if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING)==-1){std::cout我应该在退出前将我的终止函数告诉DestroyRenderer、DestroyWindow、DestroyTexture等吗? 最佳答案 与“我应该在退出程序之前释放我分配的内存”的问题相同。是的,如果SDL/X11/GL/etc中没有错误。完成代码-无论如何都将被释放。但我看不出您不应该自己这样做的原因。当然
关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭8年前。Improvethisquestion在C#中使用MonoGame和在C++中使用SDL之间的主要区别是什么?它们中哪一个更容易使用?推荐哪个用于多平台支持?拥有结构和无处不在的OOP对我们来说很重要。它应该是高性能的,但不能以牺牲生产力为代价(例如,不重新发明轮子或管理内存)。我们是一个小团队,所以我们需要一个结构化、简单明了的框架,让我们能够专注于实际工作。
我正在关注reddit.com/r/limeoats中的一些教程,以学习一些使用C++进行的游戏开发。我没有使用CMake或CLion的经验,到目前为止我已经设法用谷歌搜索了。在将OSX更新到ElCapitan(10.11)之前,我一切正常。好像不能再用#include"SDL2/SDL.h"了但需要使用#include"SDL.h"然后它可以找到SDLheader。当我也使用#include"SDL_image.h"时问题就来了我收到以下编译器错误:/Library/Frameworks/SDL2_image.framework/Headers/SDL_image.h:27:10:f
我正在尝试按照thisguide以Gamma正确的方式渲染典型的OpenGL颜色三角形。并查阅SDL2文档,了解如何在默认帧缓冲区上启用SRGB支持。这是我写的代码,它绘制了三角形:#include//HeaderfilegeneratedwithglLoadGen#include"gl_core_3_3.h"#includevoidsdl_loop(SDL_Window*window);staticconstchar*constvertexSource=R"(#version330invec2position;invec3color;outvec3vs_color;voidmain(
我想知道使用多个线程进行GL调用是否安全。基本上我使用的是GLUtesselator并且想知道我是否可以将要绘制的对象分成4个并为每个对象分配一个线程。我只是想知道这是否会造成麻烦,因为tesselator使用回调函数。只要该回调不访问Ant全局变量,两个线程就可以同时运行相同的回调吗?还有其他方法可以使用多线程优化OpenGL绘图吗? 最佳答案 阅读您问题的字里行间,答案是否定的。您不能同时从不同线程调用相同GL上下文。您可以在ParallelOpenGLFAQ中找到更多详细信息. 关