当通过pysdl2玩sdl2时,我注意到这个奇怪的副作用,一旦sdl脚本运行不相关的窗口,这些窗口通常在移动时会变成半透明,但现在会保持不透明。Iwouldn'tmindallthatmuchifitweren'tforthenaggingfeelingthatthisindicatesthatI'mdoingsomethingfundamentallywrong.谁能告诉我这里到底发生了什么?这是我的脚本:importsdl2importsdl2.extasseimporttimedefmain():k=2event_buffer=(k*sdl2.SDL_Event)()se.ini
Flutter视频渲染系列第一章Android使用Texture渲染视频第二章Windows使用Texture渲染视频第三章Linux使用Texture渲染视频第四章全平台FFI+CustomPainter渲染视频第五章Windows使用Native窗口渲染视频第六章桌面端使用texture_rgba_renderer渲染视频(本章)文章目录Flutter视频渲染系列前言一、如何实现1、添加插件2、创建texture3、关联texture控件4、写入bgra二、效果预览三、问题分析四、完整代码总结前言前面几章介绍了flutter使用texture渲染视频的方法,但是有个问题就是在每个平台都需要
usingSystem;usingSystem.IO;usingUnityEditor;namespaceAssets.Optimize{//////图片格式优化和统一///publicclassTextureOptimize{////////////图片所在目录publicvoidFormatSetting(stringdirPath){if(string.IsNullOrEmpty(dirPath))return;if(Directory.Exists(dirPath)){//1.遍历文件夹DirectoryInfodirection=newDirectoryInfo(dirPath);F
文章目录Texture2D转MatMat转Texture2DTexture转Texture2DMat是emgucv的类,需要导入dll首先需要导入emgucv要用的dll免积分下载Texture2D转MatprivateMatTexture2DToMat(Texture2Dtexture2D){using(MemoryStreambaseTexture_ms=newMemoryStream(texture2D.EncodeToPNG(),false)){Bitmapbitemap=newBitmap(baseTexture_ms);ImageBgr,byte>imageCV=newImageB
Unity3D调用C++库执行图像处理时,需要快速传递Texture2D纹理像素数据块,获取数据块C++指针(C#中用IntPtr表示)代码如下/**对象转为指针**/publicSystem.IntPtrGetIntPtrT>(Tobj){System.Runtime.InteropServices.GCHandlehandle=default(GCHandle);try{handle=System.Runtime.InteropServices.GCHandle.Alloc(obj,System.Runtime.InteropServices.GCHandleType.Pinned);re
目录一Canvas1.1三种RenderSpace渲染空间screen1.2canvasscaler画布缩放器1.3sprite1.4spritepacker1.5unity目录1.6RuleTileTilemap1.7spritepacker1.8sortinglayer二recttransform2.1pivot中轴中心点2.2anchor锚点2.3uGUI源代码三EventSystem3.1event组件3.2TextMeshPro3.3EventTrigger事件触发的介绍与使用3.4EventTrigger事件触发的介绍与使用——事件接口类型四UI组件分类4.1Image4.1.1s
目录一.纹理导入设置窗口简介二:纹理类型编辑1.Default2.Normalmap3.EditorGUIandLegacyGUI4.Sprite(2DandUI)5.Cursor6.Cookie7.Lightmap8.SingleChannel三:纹理形状编辑1.2D2.Cube3.2DArray4.3D四.特定类型和高级设置1.sRGB(ColorTexture)2.AlphaSource1.None2.InputTextureAlpha3.FromGrayScale3.AlphaisTransparency4.RemoveMatte(PSD)5.IgnorePNGfilegamma
前言之前实现了Android手机摄像头数据的TCP实时传输,今天接着聊聊,如何在PC端把接收到的H264视频流实时解码并渲染出来。这次使用的语言是C++,框架有FFmpeg和SDL2。解码解码部分使用FFmpeg,首先,需要初始化H264解码器:intH264Decoder::init(){codec=avcodec_find_decoder(AV_CODEC_ID_H264);if(codec==nullptr){printf("NoH264decoderfound\n");return-1;}codecCtx=avcodec_alloc_context3(codec);codecCtx->
0x00前言专门拎出来一片来学习威胁建模的详细内容,主要是关注不同的威胁建模方法以及威胁建模实际落地的情况。这里特指的软件安全流程。本篇只针对STRIDE以及它的一个补充进行描述。0x01威胁建模1.威胁建模威胁建模指的是通过分析和思考,识别目标可能出现的漏洞和风险,实际上威胁建模的目的就是提前防护,或者也可以说是预测未来,提前防范。2.主要目在软件开发前预知安全问题,在开发时进行避免提前防护3.威胁建模模型STRIDEDREADPASTAVASTTrikeOCTAVENIST0x02STRIDESTRIDE的四个元素1.四元素外部实体系统控制范围之外的用户、软件系统或设备处理过程表示一个任务
文章目录环境原因解決方案Referenes环境Unity:2020.3.37f1Pipeline:BRP原因因为美术发现有些贴图太糊,但是经过研究发现,mipmap0就是完全够精度的但是不可能还要提升贴图的尺寸,因为经过多方咨询(咨询TA大佬)发现是unity纹理一个mipmapBias的import属性,但结果设置了一样木有效果最后TA大佬说,试试shader修改tex2D=>tex2Dbias,结果就OK了Texture.mipmapBias无效的原因在unity官方上有写:使用了MaterialPropertyBlocks也不行如果GraphicsAPI是metal,OpenGLES都不