我有以下项目目录结构:/program1/bin/include/SDL2/lib/resources/sourcemakefile我在这里阅读了很多关于这个问题的问答。但我真的不明白这是怎么回事。我遵循了文章中的所有步骤。我使用的是Windows764位,我从i686-w64-mingw32粘贴中获得了包含文件和lib文件。如上所述,我将这些文件放在我的目录中。我在source目录中的简单main.cpp代码是:#include#include"SDL.h"intmain(intargc,char*argv[]){if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)!=0){s
我希望SDL窗口大小保持在workingarea(SPI_GETWORKAREA)范围内排除Windows任务栏和其他面板的窗口。问题是SDL_CreateWindow和SDL_SetWindowSize设置窗口的客户区,而不是包括窗口边框的大小。因此,当我将窗口大小设置为适合较小的工作区域时,边框仍然会超出工作区域。SDL_CreateWindow:Usethisfunctiontosetthesizeofawindow'sclientarea.SDL是否提供了在工作区域内设置窗口大小的方法?或者我如何获得SDL窗口的边框大小以便我可以自己完成? 最佳答案
好的,对于我正在开发的游戏,我的程序员决定将FreePascal与SDL结合使用,并向我展示了它的工作原理(尽管他使用的是Linux操作系统而我没有)。我尝试了多种将SDL2.dll和附带的头文件链接到Lazarus项目的方法,但它们似乎都不起作用。到目前为止,这是我尝试过的:将.dll添加到我正在处理的项目的项目文件夹中Addingthe.dllstotheFPC"Units"folderinmyOSAddingthe.dllspathintheprojectoptionswindow直接在fpc.cfg文件中添加.dlls文件夹:searchpathforlibraries-FlC
我之前问过在haskell中使用哪些库来编写游戏,得到了很好的答案,使我朝着正确的方向前进。但我似乎无法解决与sdl绑定(bind)相关的问题。我一直在关注本教程ahaskelladventureinwindows(安装部分)制作一个simplesampleworks.当我尝试运行示例时出现问题,在运行ghcimyExample.hs时我不断从控制台收到此错误消息:LoadingpackageSDL-0.6.2...:SDLmain:Cannotfindspecifiedmodule.Can'tload.so/.DLLfor:SDLmain(addDLL:couldnotloadDLL
如果可能,我需要安装SDL并将其应用到我的VisualStudio。到目前为止,我已经下载了源代码文件、运行时二进制文件(Windowsx64和VisualC++SDL开发库。这之后我该怎么办?下载文件就在我的电脑上。抱歉,我对这一切都很陌生。 最佳答案 您可以通过添加包含头文件的include文件夹和包含库文件的lib在VisualStudio中使用C/C++库,如SDL2,在您的项目设置中。这里有一个可视化教程:http://www.willusher.io/sdl2%20tutorials/2013/08/15/lesson-
我希望有一个半透明的SDL背景(与子表面或图像无关),这样它实际上不是黑色背景而是透明的,但我绘制的其他东西不是。我当前的代码是Code::Blocks的SDL项目的一个略微修改的拷贝,类似于各种应用程序除了矩形之外还有圆形边框或奇怪形状的方式。#ifdef__cplusplus#include#else#include#endif#ifdef__APPLE__#include#else#include#endifintmain(intargc,char**argv){putenv("SDL_VIDEO_WINDOW_POS");putenv("SDL_VIDEO_CENTERED=1
我正在修改桌面复制api示例kindlyprovidedbyMicrosoft捕获屏幕并通过网络将更新发送到我的应用程序。我知道如何实际发送数据;我的问题是从ID3D11Texture2D对象获取数据。ID3D11Texture2D*m_AcquiredDesktopImage;IDXGIResource*desktopResource=nullptr;DXGI_OUTDUPL_FRAME_INFOFrameInfo;//GetnewframeHRESULThr=m_DeskDupl->AcquireNextFrame(500,&FrameInfo,&desktopResource);
我需要使用来自Java的OData4服务并基于ODatawebsite上的框架列表两个选择是Olingo或SDLOdataFramework.我的问题是这两个项目的文档都侧重于编写不使用服务的服务。Olingo网站链接到2014年的一篇博客文章,该文章的API与当前版本不兼容,我在SDLgithub页面上找不到任何内容。如果有人可以使用适当的POJO对象模型向我提供一个简单的POST/GET示例,那就太好了。我有限的理解是OData将有关实际对象模型的任何信息从编译时移动到客户端的运行时。我很高兴忽略这一点并针对固定对象模型进行编码,因为我们使用的服务不会改变。
目录需求思路1.截图并读取到本地2.本地读取图片并转换为纹理2d效果展示找了好多的解决办法,都不管用。这个算是折中的。需求将当前的用户控件(ui)截图下来,并赋值到一个texture2d上。我的需求:文字游戏中,点击存档,将当前的游戏画面转换为一个纹理2d,任何将纹理2d赋值到该存档的头图。思路先截图到本地,然后再从本地读取成texture2d。1.截图并读取到本地参考:UEWidget截图功能实现-CSDN博客.h UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="MyFunc",meta=(Keywords="ScreenShot_")) voidCapture
本人才疏学浅,只是近期略看了一下Texture的内存,如有不对的地方,还望大佬指正。参考文章:你所需要了解的几种纹理压缩格式原理1.说一说图片占用的内存关于图片的内存,是怎么算的呢,就是图片的长乘以宽,乘以每个像素点占的byte大小。MaxTextureSize,影响的就是基础的长和宽。图片的压缩格式,影响的就是每个像素点占的byte大小。就举一个最基础的例子,1024X1024大小,格式是RGBA32的图片。那其内存就为1024x1024x32/8=4x(1024x1024)=4MB。我们知道1024x1024就是1M(bit),除以8换算为M(Byte),乘以32则是RGBA32中的那个单