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SDL_android_main

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uniapp离线打包(使用Android studio打包)

一、准备工作安装HbuilderX,记住版本号下载对应HbuilderX版本的Android离线SDK,如我使用3.6.18版本打包,则对应应下载3.6.18版本的SDK(官网不提供旧版本的SDK,有些需要自己找)官网下载地址:https://nativesupport.dcloud.net.cn/AppDocs/download/android.html安装AndroidStudio二、生成文件1.使用HbuilderX生成本地打包App字段,步骤为:发行→原生app-本地打包→生成本地打包App资源2.上一步操作成功后,将生成一个文件夹三、使用对应版本的SDK完成AndroidStudio

Android ORM 框架之 greenDAO

AndroidORM框架之greenDAO官网地址GitHub地址greenDAO描述greenDAO特点greenDAO核心类DaoMasterDaoSessionDAO实体使用greenDAO将greenDAO插件添加到项目中创建实体实体常用注解初始化DaoSession操作数据(CRUD)官网地址GitHub地址greenDAO描述greenDAO是一个轻量且快速的AndroidORM,可将对象映射到SQLite数据库,greenDAO针对Android进行了高度优化,可提供出色的性能并消耗最少的内存。ORM:对象关系映射,是一种程序技术,用于实现面向对象编程语言里不同类型系统的数据之间

Android中的APK打包与安全

aapt2命令行实现apk打包apk文件结构classes.dex:Dex,即AndroidDalvik执行文件AndroidManifest.xml:工程中AndroidManifest.xml编译后得到的二进制xml文件META-INF:主要保存各个资源文件的SHA1hash值,用于校验资源文件是否被篡改,防止二次打包时资源文件被替换,该目录下主要包括下面三个文件:MANIFEST.MF:保存版本号以及对每个文件(包括资源文件)整体的SHA1hashCERT.SF:保存对每个文件头3行的SHA1hashCERT.RSA:保存签名和公钥证书res:res目录下资源文件编译后得到的二进制xml

Android https开发

名词解释:对称加密:对称加密就是通信双方使用同一把钥匙加密/解密信息,该方法的优点是加密过程简单,缺点是如何安全的将钥匙送到通讯双方手中。非对称加密:在非对称加密(典型算法RSA)中,加密和解密是采用不同的密钥,公钥是公开的,不需要保密,而私钥是由个人自己持有,公钥和私钥都能分别进行加密和解密。该方法的缺点是加密过程复杂,通讯效率低。证书:数字证书则是由证书认证机构(CA)对证书申请者真实身份验证之后,用CA的根证书对申请人的一些基本信息以及申请人的公钥进行签名(相当于加盖发证书机构的公章)后形成的一个数字文件。CA完成签发证书后,会将证书发布在CA的证书库(目录服务器)中,任何人都可以查询和

Android 14 应用适配指南

Android14应用适配指南:https://dev.mi.com/distribute/doc/details?pId=1718Android14功能和变更列表 | Android开发者 | AndroidDevelopers1.获取Android141.1谷歌发布时间表https://developer.android.com/about/versions/14/overview#timeline1.2小米手机升级Android14现在Xiaomi13、Xiaomi13Pro、XiaomiPad6可通过链接,线刷基于Android™14Beta1的MIUI14开发者预览版。https:/

c++ - 当我有 2 个显示器时,SDL_GetNumVideoDisplays() 返回 1

晚上好。我在远程计算机上设置游戏项目时遇到了SDL问题。我正在使用SDL2.0,我试图弄清楚为什么SDL_GetNumVideoDisplays()在我有2个显示器连接到我的PC时返回1。我正在运行Ubuntu14.04LTS,两个显示器似乎都配置正确,只是正常使用桌面。希望获得有关在何处查找以解决此问题的提示。谢谢。更新1-./configureforSDL2-2.0.4源代码:在配置脚本中寻找X11的一些提及并看到以下内容:checkingforX11/extensions/Xext.h...yes--dynamiclibX11->libX11.so.6--dynamiclibX1

android - 任何支持 48 kHz 的声学回声消除 (AEC) 库?

我正在开发一个以48kHz采样率运行的VoIP应用程序。由于它使用内部使用48kHz的Opus作为其编解码器,并且大多数当前的Android硬件本身以48kHz运行,因此AEC是我现在唯一缺少的拼图。我已经找到了WebRTC实现,但我似乎无法弄清楚如何让它工作。看起来它会随机破坏内存,迟早会导致整个系统崩溃。当它不崩溃时,声音有点粗,好像它在画面的一半更安静。这是我处理20毫秒帧的代码:webrtc::SplittingFilter*splittingFilter;webrtc::IFChannelBuffer*bufferIn;webrtc::IFChannelBuffer*buff

Android Automotive 14(2) 多屏模拟器

1.前言上篇说到AAOS14(AndroidAutomotiveOS14)环境搭建完毕,今天记录一下操作模拟器多屏的过程。从AndroidAutomotiveOS14Releases看,第一项更新重点介绍了CarFrameworkDisplayandWindowManager,比如在multi-user方面的更新:从目前的新能源车型看,越来越多的车型,配置了丰富的车内屏幕,比如仪表屏,中控屏,副驾屏,后排屏,车顶折叠屏,空调控制屏,扶手屏等等;应该说是车的屏幕越来越多了,至于他们使用的多屏方案是否是基于AAOS,就不得而知了。比如理想L9:小鹏G9:蔚来ET9:Google应该也意识到,车企对

c++ - 如何使用 SDL2_TTF 渲染高质量的单色文本?

我正在编写一款使用老式低分辨率图形的游戏。我正在使用SDL2_TTF来呈现单色文本,但它似乎没有得到正确的提示。我使用TTF_SetFontHinting(font,TTF_HINTING_MONO)设置提示并使用所有三个渲染函数(TTF_RenderText_Solid、TTF_RenderText_Shaded和TTF_RenderText_Blended渲染文本)但我对结果不满意。这是我从TTF_RenderText_Solid获得的输出。其他函数输出抗锯齿文本。这是我想要的输出。这是由Mac终端模拟器渲染并放大4倍的AndaleMono12pt(同上)。输出的质量很重要,因为文

【Unity】Assets/Plugins/Android(/res、/assets等)文件夹作用

Assets/Plugins/Android:包含Android平台的插件文件,如jar、aar、so等。Asets/Plugins/Android/assets:包含Android平台的资源文件,如图片、音频等。        相当于src/main/assets文件夹 Assets/Plugins/Android/res:包含Android平台的资源文件,如布局、字符串、样式等。        相当于src/main/res文件夹 Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml:包含Android应用程序的清单文件。        相当于src/mai