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ios - GLKit 的 GLKBaseEffect 和自定义着色器

我一直在研究我遇到的这个问题,但我似乎无法很好地理解它来解决它,所以我想我还是把它扔在那里,聪明的一群人可能会有一些想法。:P基本上,我已经在iPhone项目上工作了一段时间,在那里我可以奢侈地使用所有最新的框架和目标5.1。所以我一直在使用GLKit和GLKBaseEffect,它们对我来说工作得很好。我开始使用GLKBaseEffect而不是编写自己的着色器的原因是我不太了解glsl。然而,要求变得更加精确,而基础效应似乎不再有效。因为我已经在使用基础效果进行所有变换,所以我更愿意保持基础效果不变,但如果有意义的话,在顶部添加glsl类型的着色器。我的旧方法看起来像这样(这是在一个

ios - GLKit 的 GLKBaseEffect 和自定义着色器

我一直在研究我遇到的这个问题,但我似乎无法很好地理解它来解决它,所以我想我还是把它扔在那里,聪明的一群人可能会有一些想法。:P基本上,我已经在iPhone项目上工作了一段时间,在那里我可以奢侈地使用所有最新的框架和目标5.1。所以我一直在使用GLKit和GLKBaseEffect,它们对我来说工作得很好。我开始使用GLKBaseEffect而不是编写自己的着色器的原因是我不太了解glsl。然而,要求变得更加精确,而基础效应似乎不再有效。因为我已经在使用基础效果进行所有变换,所以我更愿意保持基础效果不变,但如果有意义的话,在顶部添加glsl类型的着色器。我的旧方法看起来像这样(这是在一个

Unity Shader Cull(双面显示)

先不概述了原理我也不是很理解,但找到办法就分享出来。首先使用Unity并不是很熟的原因吧,双面显示很简单的东西都得设及Shader创建,那不说多了直接进入正题!首先先创建个URP,资产栏创建ShaderGraph—URP—LitshaderGraph我们就得到了一个标准编辑器的一个东西双击打开编辑器后点击空白地方找到左上角GraphSettings属性下的RenderFace设置属性默认FrontBack反向Both前置这个呢我理解官方说明文档上的差不多参照,网站上看见很多带TwoSided开关的不知道怎么创建的,根据实际情况就不一一一列举了参考:CullMode事情到这呢!双面显示就解决了吧

【Unity Shader 学习笔记】ShaderLab

什么是ShaderLab?ShaderLab是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层,是专门用来编写UnityShader的一种说明性语言。Unityshader的基本结构Shader"ShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //显卡A使用的子着色器 } SubShader{ //显卡B使用的子着色器 } Fallback"VertexLit"}材质和UnityShader的桥梁:PropertiesProperties语义块包含了一系列属性,这些属性会显式的出现在材质面板中。便于开发者在材质面板中能够方便地调整各种材质属性。重量级成员:

Unity URP Shader “Redefinition of _Time“ error

强烈建议先尝试阅读本文之后自行解决:https://zhuanlan.zhihu.com/p/360566324我这里记录一下我的思路:首先检查URP升级是否正确,主要看Asset是否设置,ShaderGraph表现是否正常尝试排除是否是未定义宏导致的问题,主要是对比ShaderGraph自动生成的代码确认自己的代码是否使用了HLSLPROGRAM(URP里面必须使用这个,不使用你写的Shader实际还是Build-In管线的东西)代码里面不能有fixed!!!,不能有cginc文件!!!,很重要,有fixed,哪怕你没有使用CGPROGRAM,他也会默认你使用了,然后导致默认引用了build

UnityShader入门学习(三)——Unity的Shader

1UnityShader介绍1.1UnityShader的基础:ShaderLab1.2UnityShader属性块Shader""{ Properties { _Int("Int",Int)=2 _Float("Float",float)=1.5 _Range("Range",range(0.0,2.0))=1.0 _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector)=(1,4,3,8) _MainTex("Texture",2D)="white"{} _3D("3D",3D)="black"{} }}1.3Unity

【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity渲染&Shader相关 | ❤️持续更新❤️

前言关于Unity面试题相关的所有知识点:🐱‍🏍2023年Unity面试题大全,共十万字面试题总结【收藏一篇足够面试,持续更新】为了方便大家可以重点复习某个模块,所以将各方面的知识点进行了拆分并更新整理了新的内容,并对之前的版本中有些模糊的地方进行了纠正。进阶篇中有些题目在基础篇已经有了,这里划分模块时有些会再加一遍用于加深印象学习。所以本篇文章就来整理一下Unity渲染&Shader相关,说不准就会面试的时候就会遇到!【Unity面试篇】Unity面试题总结甄选|Unity渲染&Shader相关|❤️持续更新❤️前言💖渲染&Shader1.什么是LightMap?2.MipMap是什么,作用

Unity - Shader Graph 中的 Flipbook 节点算法BUG - Unity_Flipbook_float

文章目录环境原因解决ShaderReferences环境Unity:2020.3.37f1原因比如,我有flipx:10,flipy:4,flipidx:10(其实是编号,不是索引)应该是采样到是10的位置到时结果采样到的是:20的位置解决Shader//jave.lin2022/12/15Unlit,Texture,Fogtoggle,Flipbook//优化点:props中_FlipX,_FlipY,_FlipIDX都可以合并在一vector//优化点:props中_FogIntensity,_ClampBrightness都可以合并在一vectorShader"Game/Unlit_Te

Unity3D Shader 引导遮罩,支持圆形、矩形、圆角矩形框

unity3D新手引导遮罩,支持圆形,矩形框,圆角矩形框。图形位置和大小可以根据控件的位置和大小调节,通用所有分辨率设备。黄色区域遮挡,只有白色区域可以点穿。原文链接:https://www.kadastudio.cn/archives/89文章目录一、圆形二、双圆形三、矩形四、圆角矩形五、漏洞点击实现六、使用方法七、MyGuideMask源码八、GuideMask.Shader源码一、圆形//////创建圆形点击区域//////矩形中心点坐标///矩形宽高publicvoidCreateCircleMask(Vector3pos,floatrad,Vector3pos1,floatrad1)

解决UGUI的图集导致Shader采样时UV错误的问题

大家好,我是阿赵。在我们用UGUI的时候,很多时候需要通过在UI上面挂材质球,写Shader,来实现一些特殊的效果。这里句一个很简单的例子,只为说明问题。一、简单例子说明这个例子是这样的,我想在某个Image上面加一个渐变遮罩,只显示角色的头像。这里我准备了一张角色贴图,然后根据角色头像的位置画了个遮罩。接下来的实现很简单,通过图片的UV采样遮罩贴图,然后和原来的图片叠加透明度,之后就得到了这样的效果:这个例子的shader是这样的:Shader"azhao/UIAlphaMask"{ Properties { [PerRendererData]_MainTex("SpriteTexture