我在开发unity3d项目时使用AndroidJavaObject。我尝试了一个非常简单的代码,如下所示,但它抛出了标题中的异常。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Threading;publicclassMainScript:MonoBehaviour{//UsethisforinitializationvoidStart(){ }voidOnGUI(){if(GUI.Button(newRect(50,50,1000,200),"OpenActivity")){Debug.Log("pressed");Thre
我正在Android中制作相机应用程序并使用以下函数来获取预览大小:privateSizegetOptimalPreviewSize(Listsizes,intw,inth){finaldoubleASPECT_TOLERANCE=0.1;doubletargetRatio=(double)w/h;if(sizes==null)returnnull;SizeoptimalSize=null;doubleminDiff=Double.MAX_VALUE;inttargetHeight=h;//Trytofindansizematchaspectratioandsizefor(Sizesi
好的,我有一个按钮,它使用一个选择器作为它的背景。我将宽度和高度设置为wrap_content。内容是我设置的一些文字。我希望按钮像native按钮一样围绕文本调整大小,但按钮很大,基本上看起来与其源图像一样大。按钮图像是9-patch图像,按钮xml位于相对布局内。我在这里缺少什么? 最佳答案 如果我知道你有一个巨大的9-Patch作为背景。AFAIK,9-Patch可以扩展但不能减少。因此,您可能必须编辑9-Patch以使其尽可能小。通常您可以将中心可拉伸(stretch)区域减少到一个像素。
我跟着android开发tutorial选项卡布局来实现一个简单的选项卡布局。根据那个教程,我想到了一个问题,那就是如何更改选项卡字体大小??我尝试通过添加属性android:textSize="8dip"来更改选项卡字体大小在布局xml文件:但是没有任何效果。任何人都可以提供更改选项卡上字体大小的正确方法吗? 最佳答案 在你的tabactivity中使用Resourcesres=getResources();//ResourceobjecttogetDrawablesTabHosttabHost=(TabHost)getTabHo
如何在Android中获取屏幕的可用高度?我需要高度减去状态栏/菜单栏或屏幕上可能出现的任何其他装饰,我需要它适用于所有设备。另外,我需要在onCreate函数中知道这一点。我知道以前有人问过这个问题,但我已经尝试过他们的解决方案,但都没有用。以下是我尝试过的一些方法:这里不考虑状态栏/菜单栏:Displaydisplay=getWindowManager().getDefaultDisplay();screenWidth=display.getWidth();screenHeight=display.getHeight();这也不是:Pointsize=newPoint();getW
我想创建一个与大量设备和屏幕兼容的布局。正如我一直在研究的那样,我发现最常见的屏幕分辨率是249x320、480x800、600x1024、720x1280(以及与这些分辨率成比例的其他一些屏幕)。嗯,在阅读文档后我发现有两种方法可以做到这一点。在Android3.2版本之前,我可以为布局使用限定符,例如“small、normal、large、xlarge”,并将它们与“port”(纵向)或“land”(横向)结合使用。现在,第二种方法(似乎是最推荐的)仅适用于Android3.2及更高版本。您必须指定必须使用布局的最小宽度,无论屏幕方向如何(???)。由于在使用第二种方法时不能指定端
我想使用Ksoap2将我的Android4.03设备连接到基于dot.net的Web服务。我的问题是当我调用soap请求时出现异常:11-1608:35:08.649:W/System.err(6392):java.lang.IllegalArgumentException:size(BufferedInputStream.java:94)11-1608:35:08.649:W/System.err(6392):atorg.ksoap2.transport.HttpTransportSE.call(HttpTransportSE.java:226)11-1608:35:08.649:W
我想问这个问题已经有一段时间了。我正在创建这个游戏,我在其中绘制了一个非常大的背景。但问题是(当然),当我向游戏中添加更多元素时,我会遇到OutOfMemory异常。我一直想问的是,压缩图像会减少堆大小分配吗?例如,我的PNG背景(像素为3000x2000)大约为1.5MB。经过一系列的PNG压缩(通过TinyPNG和PNGGauntlet等软件),背景的大小被大幅缩小到712KB。这里的压缩图像仍然与原始图像大小相同(3000x2000)。原始背景大小(1.5MB)的堆大小分配是否与压缩(712KB)相同? 最佳答案 答案是肯定的
我有一个自定义View,其中包含Canvas。我正在使用此Canvas在其上显示位图,然后我可以在触摸时在位图上绘制。当我加载位图时,它比View大小大很多,我看不到整个位图(这是用相机拍摄的照片)。我尝试创建缩放位图,然后将其绘制在Canvas上,但在这种情况下,位图较小,Canvas占用了整个可用布局空间。我以编程方式添加此View,而不是xml布局。我已将其设置为View但无法正常工作:fdvImage=newImageEditingView(this,b);RelativeLayout.LayoutParamslp=newLayoutParams(LayoutParams.WR
我目前正在开发一个ReactNative应用程序,我们的一些用户可能有轻微的视力问题。我们希望阻止Android中的“显示大小”设置,因为这会使我们的应用无法使用。我们使用简单的一行解决了字体大小的问题:Text.defaultProps.allowFontScaling=false;DisplaySize设置是否有类似的解决方案?提前致谢 最佳答案 您可以在View中使用flex属性进行控制。使用tobelow到父View并将flex值从0.1调整为1以调整View。下面是70%屏幕尺寸的示例。