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Javascript Canvas : base64 back to file after resizing&resampling?

这个问题在这里已经有了答案:关闭10年前。PossibleDuplicate:ConvertDataURItoFilethenappendtoFormData是否可以将渲染的Canvas保存回GoogleChrome中的文件?我试过这个:canvas.getAsFile('foo.jpg','image/jpeg')不起作用。这只适用于Firefox:canvas.mozGetAsFile('foo.jpg')当然,我可以而且可能只会将原始base64编码字符串发送到服务器并在那里对其进行解码。但如果可以在客户端进行,我更愿意在客户端进行。

Javascript Canvas : base64 back to file after resizing&resampling?

这个问题在这里已经有了答案:关闭10年前。PossibleDuplicate:ConvertDataURItoFilethenappendtoFormData是否可以将渲染的Canvas保存回GoogleChrome中的文件?我试过这个:canvas.getAsFile('foo.jpg','image/jpeg')不起作用。这只适用于Firefox:canvas.mozGetAsFile('foo.jpg')当然,我可以而且可能只会将原始base64编码字符串发送到服务器并在那里对其进行解码。但如果可以在客户端进行,我更愿意在客户端进行。

css - Skeleton CSS 网格框架设计目标?

我喜欢Skeleton但我有几个问题:为什么使用像素大小都可以使用相对/em大小来实现?这是因为它是实现x浏览器兼容性的唯一可靠方法吗?..因为使用em尺寸感觉更合适/面向future相对大小和响应式(Reactive)网格设计真的很重要吗,因为现在大多数浏览器在缩放方面都非常智能,人们只需设置他们的默认缩放级别即可?不想将其分解为单独的问题,因为我试图获得专业社区对该框架(错误)使用CSS最佳实践的高层次看法。最后,如果您有您认为更适合解决问题的替代方案,请分享(有理由!)。 最佳答案 像素大小仍然很重要:960像素宽是一个标准,

css - Skeleton CSS 网格框架设计目标?

我喜欢Skeleton但我有几个问题:为什么使用像素大小都可以使用相对/em大小来实现?这是因为它是实现x浏览器兼容性的唯一可靠方法吗?..因为使用em尺寸感觉更合适/面向future相对大小和响应式(Reactive)网格设计真的很重要吗,因为现在大多数浏览器在缩放方面都非常智能,人们只需设置他们的默认缩放级别即可?不想将其分解为单独的问题,因为我试图获得专业社区对该框架(错误)使用CSS最佳实践的高层次看法。最后,如果您有您认为更适合解决问题的替代方案,请分享(有理由!)。 最佳答案 像素大小仍然很重要:960像素宽是一个标准,

php - 如果菜单位于不同的文件夹中,如何创建网站的 BASE URL?

我知道这样做很愚蠢,但我遇到过在不同文件夹中创建菜单的情况。我试图为菜单创建baseurl。functiongetBaseUrl(){$currentPath=$_SERVER['PHP_SELF'];$pathInfo=pathinfo($currentPath);$hostName=$_SERVER['HTTP_HOST'];$protocol=strtolower(substr($_SERVER["SERVER_PROTOCOL"],0,5))=='https://'?'https://':'http://';return$protocol.$hostName.$pathInfo

php - 如果菜单位于不同的文件夹中,如何创建网站的 BASE URL?

我知道这样做很愚蠢,但我遇到过在不同文件夹中创建菜单的情况。我试图为菜单创建baseurl。functiongetBaseUrl(){$currentPath=$_SERVER['PHP_SELF'];$pathInfo=pathinfo($currentPath);$hostName=$_SERVER['HTTP_HOST'];$protocol=strtolower(substr($_SERVER["SERVER_PROTOCOL"],0,5))=='https://'?'https://':'http://';return$protocol.$hostName.$pathInfo

html - readPixels 到 base64(WebGL 服务器端缓冲区转换)

我正在使用headless-gl在Node.js上运行webGL,在服务器上动态创建图像。创建后,图像将存储在数据库(MongoDB)中,然后用户可以通过API再次访问图像。下面是生成图片的部分:varpixels=newUint8Array(width*height*4)gl.readPixels(0,0,width,height,gl.RGBA,gl.UNSIGNED_BYTE,pixels)然后将像素转换为base64(因为这似乎是在客户端HTML中由Image加载的推荐方式)。varbase64Image=newBuffer(pixels,'binary').toString(

html - readPixels 到 base64(WebGL 服务器端缓冲区转换)

我正在使用headless-gl在Node.js上运行webGL,在服务器上动态创建图像。创建后,图像将存储在数据库(MongoDB)中,然后用户可以通过API再次访问图像。下面是生成图片的部分:varpixels=newUint8Array(width*height*4)gl.readPixels(0,0,width,height,gl.RGBA,gl.UNSIGNED_BYTE,pixels)然后将像素转换为base64(因为这似乎是在客户端HTML中由Image加载的推荐方式)。varbase64Image=newBuffer(pixels,'binary').toString(

html - 我们应该使用 <base href =""/> 吗?

我总是通过mod_rewrite将所有请求发送到PHP,并使用PHP进行路由。所以我所有的链接都是绝对的,即/about/something.我通常这样写我的链接...">home在哪里BASE一般翻译成/或者可能会有所不同,具体取决于基本URL。我记得给"/>以前试过,但我不记得为什么我停止使用它(我认为它让我很头疼)。使用这个元素有问题吗? 最佳答案 在HTML4.01中,基本元素的href必须是一个绝对URI。参见http://www.w3.org/TR/html4/struct/links.html#h-12.4.虽然我相信

html - 我们应该使用 <base href =""/> 吗?

我总是通过mod_rewrite将所有请求发送到PHP,并使用PHP进行路由。所以我所有的链接都是绝对的,即/about/something.我通常这样写我的链接...">home在哪里BASE一般翻译成/或者可能会有所不同,具体取决于基本URL。我记得给"/>以前试过,但我不记得为什么我停止使用它(我认为它让我很头疼)。使用这个元素有问题吗? 最佳答案 在HTML4.01中,基本元素的href必须是一个绝对URI。参见http://www.w3.org/TR/html4/struct/links.html#h-12.4.虽然我相信