我想在我的游戏中使用一个.wav文件,目前我正在将声音加载到游戏中每个Activity的onCreate()中。soundCount=soundpool.load(this,R.raw.count,1);Activity开始后将播放声音。soundpool.play(soundCount,0.9f,0.9f,1,-1,1f);问题是有时我会遇到错误“samplexnotready”。是否可以在开始游戏时加载.wav文件并将其保存在内存中并稍后在整个游戏中使用?或者是否可以等待1-2秒让声音加载完成? 最佳答案 您需要通过SoundP
我想学习如何使用soundpool方法。我希望您向我展示一个运行2种声音的非常简单的示例。 最佳答案 在your_app/res/下创建一个名为raw的文件夹。然后将您的铃声粘贴到此文件夹中,例如your_app/res/raw/ringtone.mp3。现在使用以下代码:SoundPoolsoundPool=newSoundPool(5,AudioManager.STREAM_MUSIC,0);intsoundId=soundPool.load(context,R.raw.ringtone,1);//soundIdforreuse
1.介绍我们如果想在应用中进行播放一些音效,例如提示音,提示短语等简短的音频文件。可以使用SoundPool这个工具进行快捷播放。它利用MediaCodec服务为音频解码为一个原始16位PCM流。这个特性使得应用程序可以进行流压缩,而无须忍受在播放音频时解压所带来的CPU负载和时延。SoundPool会将音频解码后进行预编码到内存中。然后再根据需求进行播放。汇总特性如下:单个文件不能大于1M。如果解码的音频超过1兆字节的存储空间,则该音频将被截断。可以一次性播放多个音频。通过设置maxStreams设置单个SoundPool中可以播放的最大音频数量。如果播放数量超过最大数量,Sound
1.介绍我们如果想在应用中进行播放一些音效,例如提示音,提示短语等简短的音频文件。可以使用SoundPool这个工具进行快捷播放。它利用MediaCodec服务为音频解码为一个原始16位PCM流。这个特性使得应用程序可以进行流压缩,而无须忍受在播放音频时解压所带来的CPU负载和时延。SoundPool会将音频解码后进行预编码到内存中。然后再根据需求进行播放。汇总特性如下:单个文件不能大于1M。如果解码的音频超过1兆字节的存储空间,则该音频将被截断。可以一次性播放多个音频。通过设置maxStreams设置单个SoundPool中可以播放的最大音频数量。如果播放数量超过最大数量,Sound