UnitySpriteAtlas(图集)自动生成工具什么是图集图集是一种将多个纹理合并为一个组合纹理的资源。可以调用此单个纹理来发出单个绘制调用而不是发出多个绘制调用,能够以较小的性能开销一次性访问压缩的纹理为什么要打图集减少DrawCall,一张图集只需要一次DrawCall图集将一张或者多张图片合成一张2的幂次方的图片,减少资源大小把所有显示的绘制操作交给专门处理图像的GPU显然比交给CPU更合适,这样空闲下来的CPU可以集中力量处理游戏的逻辑运算打图集的注意事项需要打图集的图片资源不要放在Resources文件夹下,因为该文件夹中的资源不会被打入图集,而且这样也会导致资源大小翻倍自动生成
精灵图集(SpriteAtlas)简介【UnityManual】unity项目中使用精灵(Sprite)和其他图形来创建其场景的视觉效果。这意味着单个项目中可能包含许多纹理(texture)文件。Unity通常会为场景中的每个纹理发出一个绘制调用(DrawCall);但是,在具有许多纹理的项目中,过多的绘制调用会占用大量资源,并会对项目的性能产生负面影响。为了降低性能消耗,我们可以使用精灵图集(SpriteAtlas)技术,它能够将多个纹理合并成一个大纹理,当访问图集中的多个纹理时,也只需要调用一次DrawCall。精灵图集的使用关于SpriteAtlas的使用可以参考–这里在查找相关资料时由
精灵图集(SpriteAtlas)简介【UnityManual】unity项目中使用精灵(Sprite)和其他图形来创建其场景的视觉效果。这意味着单个项目中可能包含许多纹理(texture)文件。Unity通常会为场景中的每个纹理发出一个绘制调用(DrawCall);但是,在具有许多纹理的项目中,过多的绘制调用会占用大量资源,并会对项目的性能产生负面影响。为了降低性能消耗,我们可以使用精灵图集(SpriteAtlas)技术,它能够将多个纹理合并成一个大纹理,当访问图集中的多个纹理时,也只需要调用一次DrawCall。精灵图集的使用关于SpriteAtlas的使用可以参考–这里在查找相关资料时由
之前文档上说勾选了Includeinbuild之后,就不需要自己增加一个Binding脚本,但是仍然会弹出警告,并且会出现白图现象TightPacking勾选之后当Sprite有透明通道可能会出现错位不推荐勾选选项取消勾选之后打包AssetBundle会报警告并且出现白图现象那是因为没有进行bing SpriteAtlasManager.atlasRequestedwasn'tlistenedtowhileUIBgAtlasrequested. 创建SpriteAtlasBinding.cs内容如下 bundle加载代码还是需要自己去写 然后脚本挂载在一个物体上再次运行热更即可发现没有出现白图
UnitySpriteAtlas打图集流程,与遇到的问题和解决方法1.创建图集2.遇到的问题3.解决方法1.创建图集在unity里面使用SpriteAtlas,把需要用到的游戏贴图资源,创建成对应的图集。//////根据贴图资源路径创建对应的图集资源/// ///贴图资源路径privatestaticvoidCreateSpriteAtlas(stringatlasName){SpriteAtlasatlas=newSpriteAtlas();varatlasPath="Assets/Resources/Atlas/"+atlasName+".spriteatlas";SpriteAtlasP
前言图集计划使用spriteatlas,但是看了网上资料用于实战的有点少。自己总结下。Unity版本2019.4.9f1图集设置-SpritePackerModeDisabled:就是不会生成图集。EnableForBuilds(LegacySpritePacker):打包时生效(打AB包时,会生成图集),针对于旧版本的spritePacker生效。AlwaysEnabled(LegacySpritePacker):一直生效,就是打包和PC运行时会生效,针对于旧版本的spritePacker生效。EnableForBuilds:打包时生效(打AB包时,会生成图集),针对SpriteAtlas生