这是我第一次使用SKAudioNode。首先,我在GameScene类的顶部声明了一个属性:varbackgroundMusic:SKAudioNode!现在我添加了一个辅助方法:funcplayBackgroundMusic(name:String){ifbackgroundMusic!=nil{backgroundMusic.removeFromParent()}backgroundMusic=SKAudioNode(fileNamed:name)backgroundMusic.autoplayLooped=trueaddChild(backgroundMusic)}现在我这样调用
关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭6年前。Improvethisquestion大家好,我是swift和SpriteKit的新手,但我目前正在开发一款游戏。在我的游戏中,我想要一圈点对象。我已经查看了所有内容,但我似乎无法弄明白。我想要的是一圈圆点,每个圆点都是一个单独的节点,我可以使用它来向每个单独的节点添加动画。有没有办法像这样在圆形图案中绘制多个形状?我希望它看起来像这样。我将不胜感激任何帮助。我将继续研究并尝试解决问题。谢谢!
我有一个使用SpriteKit和发射器粒子(sks)的应用程序,我发现它不如Scenekit的粒子(scnp)真实。所以我希望将它合并到SKScene中,但我不确定这是否可能。所以我决定创建一个SCNScene和粒子(scnp)。但是我想添加背景图像,唯一的3D效果就是粒子。谁能帮我为我的SCNScene设置背景图片。传统上,我会像这样将它添加到SKScene中,但我找不到SceneKit的任何在线帮助。letbackgroundNode=SKSpriteNode(imageNamed:"backgroundImage")backgroundNode.size=view.frame.s
这是我添加播放器纹理/图像的方式:Player=SKSpriteNode(imageNamed:"player8")如何在不添加或删除Sprite节点的情况下更改玩家的纹理/图像? 最佳答案 您分配一个不同的texture:player=SKSpriteNode(imageNamed:"player8")稍后:player.texture=SKTexture(imageNamed:"player123")提示:变量、属性和方法名称以大写字符开头是不好的风格,因为这会使它们看起来像是类。
我有一个带有许多子SKSpriteNode的SKNode。一个简化的例子:varparentNode=SKNode()varchildNode1=SKSpriteNode()varchildNode2=SKSpriteNode()self.addChild(parentNode)parentNode.addChild(childNode1)parentNode.addChild(childNode2)我想对所有这些child运行一个colorizeWithColorAction。当我在parentNode上运行操作时,没有任何效果。我不能在父级上使用enumerateChildNode
我在搞一个xcode项目,我试图让一个红球SKShapeNode在我触摸它时四处移动。我自己在触摸开始类中的源代码没有做到这一点。我的代码有什么缺陷,我需要做什么才能修复它。importSpriteKitclassGameScene:SKScene{//RectangleSkeletionsvarleftWallRect=CGRect(x:0,y:0,width:40,height:1000)varball=SKShapeNode(circleOfRadius:25);overridefuncdidMoveToView(view:SKView){//DeclaretheSpritesi
我知道之前有人问过关于此主题的类似问题,但这是我的问题。我正在使用以下简单代码来触摸和SKNode。overridefunctouchesBegan(touches:Set,withEventevent:UIEvent?){lettouch=touches.firstasUITouch!letlocation=touch.locationInNode(self)letnode=self.nodeAtPoint(location)然后我使用以下内容删除了touches节点:node.removeFromParent()现在,我的问题是我正在触摸的节点的图像很小。因此很难准确地记录触摸。我
我正在尝试使用SKPhysicsJointPin在anchorPoint处连接两个SKSpriteNode,在下面的屏幕截图中标记为绿点。稍后我想在object2上启用physicsBody!.dynamic=true以获得object2的“摆动动画”。我在创建SKPhysicsJointPin时一开始就遇到了困难,即使我在Xcode中没有收到错误也无法编译。代码如下:importSpriteKitclassGameScene:SKScene,SKPhysicsContactDelegate{letobject1=SKSpriteNode(imageNamed:"white")leto
所以我想知道,使用默认的“游戏”Xcode配置。你会如何制作另一个SKScene?比如说我想要一个菜单之类的?基本上,我将如何创建另一个名为“title.swift”的文档,然后以编程方式在它们之间来回切换?这样我就可以从菜单转到游戏场景而不会弄乱我的代码?我在重制代码中找不到它实际告诉swift显示使用“游戏”配置预制的游戏场景的位置。我想我创建了一个新类并让它继承SKScene。 最佳答案 您可以通过继承SKScene或其创建的任何子类来创建新场景。您可以通过调用SKView方法presetScene(scene:SKSce
在GameViewController.swift中,我找到了这一行ifletscene=GameScene(fileNamed:"GameScene"){而且我一直认为,如果我想加载GameScene.swift以外的东西,我只需将“GameScene”更改为“LandingPage”,一切都会正常进行。然而,正如我最近发现的那样,这里的“GameScene”实际上是指GameScene.sks而不是swift文件。我希望制作一款具有多个级别的游戏,每个级别都写在自己的swift文件中。我应该去哪里/如何从level1.swift移动到level2.swift?