在提供的屏幕截图中,红色箭头和十字仅用于演示目的,不在游戏中。我希望飞船的Sprite面向它射出的球的方向。Linktoimage这是我当前的触摸位置代码overridefunctouchesBegan(touches:Set,withEventevent:UIEvent?){/*Calledwhenatouchbegins*/fortouchintouches{letlocation=touch.locationInNode(self)varbullet=SKSpriteNode(imageNamed:"bullet")bullet.position=cannon.positionb
在SpriteKit的SKSpriteNodes和其他可见节点中,响应这些节点中的触摸通常以如下方式完成:overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:UIEvent?){iflettouch=touches.first{...//dosomethingwiththetouchlocationthat'snowintouch//etc这一切都很棒,但是如果我想确保我获得其中所有触摸的触摸信息(让我们想象一个......)SKSpriteNode怎么办?=touches.first将条件限制为仅响应此SKSpriteNode内的第一次触摸
我现在正在Sprite-Kit场景中工作,我想将背景设置为名为“bgimage”的图像。我如何通过gamescene.swift以编程方式执行此操作?importUIKitimportSpriteKitimportCoreGraphicsclassgameScene:SKScene{} 最佳答案 您可以将背景图像声明为SKSpriteNode,将其位置设置在屏幕中间并将其添加到场景中。importUIKitimportSpriteKitclassgameScene:SKScene{varbackground=SKSpriteNode
您好,我正在制作一款游戏,我在游戏中添加了一个分享按钮。我希望用户能够在一条消息中彼此共享一条消息、URL和屏幕截图。它的共享方面工作正常,除了屏幕截图本身显示为空白之外,一切都显示出来了。这是我用来截图的代码:letlayer=UIApplication.sharedApplication().keyWindow!.layerletscale=UIScreen.mainScreen().scaleUIGraphicsBeginImageContextWithOptions(layer.frame.size,false,scale);layer.renderInContext(UIGr
我以编程方式尝试此操作的唯一原因是我可以访问每个图block的位置,从而可以操纵网格。我看过大约15个使用其他编程语言的不同教程,但即使有了这些知识,我仍然很难用Swift创建一个教程。我已经尝试创建一个嵌套的for循环,但我什至不确定循环内的代码对于创建等距网格是否具有逻辑意义,我只是从我找到的一个教程中删除它:funcgenerateGrid(){for(vari=0;i=0;j--){tile.position=CGPoint(x:(j*Int(tile.size.height)/2)+(i*Int(tile.size.width)/2),y:(i*Int(tile.size.h
我一直在SpriteKit(iOS8中的新功能)中试验SKLightNode,即使在一个非常简单的测试用例中,我的性能也很糟糕。例如,在纯色SKSpriteNode上使用单一光源,我在上得到13.2FPS第三代iPad。如果我添加一个第二个光源,它会下降到糟糕的7.7FPS。WWDCsession视频SpriteKit的新功能提到,如果同一个Sprite上有不止一盏灯,你可能会得到不到60FPS,但我什至不能用一个60FPS.Here'stherelevantsection.这是我在swift中的测试场景(它从一个光源开始,可以通过点击添加更多光源):classGameScene:SK
我正在玩一款横盘游戏,我需要知道某个区域中有哪些节点才能实现“视线”之类的功能。现在,我正在尝试使用enumerateBodyiesInRect(),但它检测的物体距离评估的矩形有20像素或更多,我无法弄清楚为什么它如此不精确。这就是我现在正在尝试的:importSpriteKitimportCoreMotionclassGameScene:SKScene,SKPhysicsContactDelegate{varplayer=SKShapeNode()varworld=SKShapeNode()varrShape=SKShapeNode()overridefuncdidMoveToVi
我在尝试使用Swift和SpriteKit在Xcode6beta7中编写一个flappybirdsclone时遇到以下问题。将physicsBody属性添加到SKSpriteNode后,我无法直接更改physicsBody的属性,例如我无法执行以下操作:bird=SKSpriteNode(texture:birdTexture1)bird.position=CGPoint(x:self.frame.size.width/2.8,y:CGRectGetMidY(self.frame))bird.runAction(flight)bird.physicsBody=SKPhysicsBody
我创建了一个SKSpriteNode的子类。我将该类的实例与SKPhysicsJointLimit类型的关节连接在一起。我在GameScene的didEndContact(contact:SKPhysicsContact)中执行此操作:varjoint=SKPhysicsJointLimit.jointWithBodyA(contact.bodyA,bodyB:contact.bodyB,anchorA:pos1!,anchorB:pos2!)self.physicsWorld.addJoint(joint)目前效果很好。然后我到了要从关节释放节点的地步。AccordingtotheS
嘿,我有一个UIView只是标准的默认Controller,但是我在另一个.swift文件中有一个SCNView所以我可以从标准的UIViewController转换到SKScene但我无法从SKScene转换到SCNcene问题在于我的代码classPlayController:UIViewController,ADBannerViewDelegate,SKPhysicsContactDelegate,SKSceneDelegate,SCNSceneRendererDelegate,SCNPhysicsContactDelegate{letscnView=self.viewas!SC