使用Swift和SpriteKit,我遇到了一个问题,即SKSpriteNode在作为子节点添加到另一个SKSpriteNode时不显示。相反,放在完全相同位置的SKLabelNode确实会出现。//doesnotshowup,expectedawhitesquareoverridefuncrenderBody(parentNode:SKNode,position:CGPoint){letnode=SKSpriteNode(color:UIColor.whiteColor(),size:CGSize(width:48,height:48))node.position=positionp
我试图让我的spriteNode在手指触摸时旋转。到目前为止我可以做到,但我想要的是我的节点有一个“旋转速度”。所以我计算角度的长度然后设置不同的时间来旋转它(如果弧长,则需要时间......)。这是我的代码:overridefunctouchesMoved(touches:NSSet,withEventevent:UIEvent){_isTouched=truefortouchintouches{letlocation:CGVector=touch.locationInNode(self)-miner.positionminer.weaponRotation=location.ang
我正在制作一个需要背景颜色缓慢变化的游戏。当用户玩关卡时,背景颜色应该改变以显示进度。我正在考虑让起始颜色为浅蓝色,然后随着时间的推移变为绿色、黄色、橙色或类似颜色。有什么想法吗? 最佳答案 这是一个工作示例,只需更改颜色:varbackgroundColours=[UIColor()]varbackgroundLoop=0overridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()backgroundColours=[UIColor.redColor(),UIColor.blueColor(),UIC
我有两个SKSpriteNode,它们的颜色定义如下:colorNode[0].color=UIColor(red:255,green:0,blue:0,alpha:1)colorNode[1].color=UIColor(red:0,green:255,blue:0,alpha:1)我想要第三个SKSpriteNode混合前两个SKSpriteNode着色,结果应该是这样的:colorNode[2].color=UIColor(red:255,green:255,blue:0,alpha:1)但是有没有办法添加两个UIColors?像这样:colorNode[2].color=col
我正在创建一个简单的sprite套件游戏,它将玩家定位在屏幕的左侧,而敌人则从右侧接近。由于玩家可以上下移动,我希望敌人“巧妙地”调整他们朝向玩家的路径。我尝试在玩家移动时删除并重新添加SKAction序列,但下面的代码导致敌人根本不显示,可能是因为它只是在每个帧更新时添加和删除每个Action,所以他们从来没有搬家的机会。希望就创建“智能”敌人的最佳实践获得一点反馈,这些敌人会随时向玩家的位置移动。这是我的代码:funcmoveEnemy(enemy:Enemy){letmoveEnemyAction=SKAction.moveTo(CGPoint(x:self.player.pos
我目前遇到了一个问题。我正在创建一个游戏,我希望能够使用UITableView来显示数据(比如关卡)。但是,我严格使用SpriteKit,似乎无法让UITableView和SpritKit工作。我尝试在名为“gameTableView”的“GameScene”类(它是一个SKScene)中创建一个变量,并将其值设置为我创建的名为“GameRoomTableView”的类。vargameTableView=GameRoomTableView()该类的值为“UITableView”(请注意,我没有将其设置为UITableViewController)。classGameRoomTableV
JavaDevelopmentKit(JDK)directoryisnotsetorinvalid.Please,fixitinPreferences->ExternalToolsUnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32,IntPtr)(at/Users/builduser/buildslave/unity/build/Modules/IMGUI/GUIUtility.cs:187) 解决方案:javaJDK目录未设置或无效(unity)?我现在正在为我的游戏创建一个密钥库(在unity中),但当我按下addkey按钮时,会弹出一个错误JavaDeve
我只是在玩弄漏洞,并试图故意制造一个漏洞。所以,即使这样做是愚蠢的:classLeakingObjectA{varstrongRefToB:LeakingObjectB?deinit{print("LeakingObjectAdeinit")}}classLeakingObjectB{varstrongRefToA:LeakingObjectA?deinit{print("LeakingObjectBdeinit")}}这对于科学目的来说很好,并且这会创建一个强大的引用循环。现在在didMoveToView中,我声明局部常量并像这样进行泄漏:overridefuncdidMoveToV
我需要让ARM和手围绕钩子(Hook)的中心旋转,如下图所示,没有分开或改变它们的形状(ARM和手之间的角度没有变化,只是在A处旋转),如下图:我尝试旋转ARM,但这会使它们分开并改变形状。您可以在下面查看我的代码:lethookCategoryName="hook"letleftArmCategoryName="leftArm"letrightArmCategoryName="rightArm"letleftHandCategoryName="leftHand"letrightHandCategoryName="rightHand"lethookCategory:UInt32=0x1
我正在使用Swift3.0、SpriteKit和Xcode8.2.1,在运行iOS10.2的iPhone6s上进行测试。问题很简单……从表面上看。基本上,我的TouchesMoved()更新速度非常不一致,并且正在破坏我游戏中UI的一个基本部分。有时它工作得很好,一分钟后它以一半的速度更新。我已经隔离了问题。在具有物理体的场景中简单地使用SKSpriteNode会导致问题...这是我的GameScene代码:importSpriteKitimportDarwinimportFoundationvarspaceShip=SKTexture(imageNamed:"Spaceship")c