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Sprite-Kit

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swift - 将 ARFaceAnchor 与 SpriteKit 叠加层对齐

我正在尝试计算特定几何点ARFaceGeometry/ARFaceAnchor上的SpriteKit覆盖内容位置(不仅仅是覆盖视觉内容)。我正在使用计算出的世界坐标中的SCNSceneRenderer.projectPoint,但结果是y反转并且未与相机图像对齐:letvertex4=vector_float4(0,0,0,1)letmodelMatrix=faceAnchor.transformletworld_vertex4=simd_mul(modelMatrix,vertex4)letpt3=SCNVector3(x:Float(world_vertex4.x),y:Float

ios - SpriteKit 和 Swift : Creating nodes via didBeginContact messes up the positioning

我不知道这是Xcode中的一个奇怪错误还是SpriteKit的坐标系统有什么我不明白的地方。前提是节点的位置总是相对于它的父节点。但是,每当我从SKPhysicsContactDelegate的“didBeginContact”调用创建和定位具有物理体的节点的block时,该节点始终相对于场景(而不是其父级)定位。请注意,在除“didBeginContact”以外的任何地方触发时,调用同一个block都会按预期工作。另一件事是,如果我移除所述节点的物理主体,即使从“didBeginContact”调用时,该block现在也会按预期工作。我已经被这个问题困扰了两天,如果不提供有关我的实际

ios - SJPhysics 关节 Spring 频率和 Swift 中的阻尼

SKPhysicsJointSpring的damping和frequency属性有什么区别?我的代码是varspring=SKPhysicsJointSpring.jointWithBodyA(body1.physicsBody,bodyB:body2.physicsBody,anchorA:body1.position,anchorB:body2.position)spring.frequency=1.8spring.damping=0.5self.physicsWorld.addJoint(spring1)body1.physicsBody?.dynamic=falsebody2.

xcode - 在 Apple Watch 模拟器(xCode 8、Swift 3、iOS 10)上的 watchOS 中运行 SpriteKit 游戏 - libswiftSwiftOnoneSupport 错误

我下载了xCode8.0beta并打开了一个最近写在swift2中的项目然后我将其转换为swift3使用xCode。然后我添加了一个watchOS使用设置“游戏”定位到我的项目文件>新建>目标:我检查了WatchExtension中的GameScene.swift果然所有的代码都在那里并设置了一个场景:importSpriteKitclassGameScene:SKScene{privatevarspinnyNode:SKShapeNode?overridefuncsceneDidLoad(){ifletlabel=self.childNode(withName:"//helloLab

swift - 可选地转换为 Type 是 Swift 中的类类型的变量

我在Google和SO上寻找过类似的问题,但找不到任何直接相关的问题。C#中似乎有两个类似(也许?)的问题,但我不懂这种语言,所以我没有真正正确地理解这些问题(HowtocastobjecttotypedescribedbyTypeclass?和CastavariabletoatyperepresentedbyanotherTypevariable?)。我正在尝试在SpriteKit的GameViewController中编写一个通用的场景更改函数。我制作了一个SceneChangeType枚举用作参数。尝试将变量可选地转换为我期望的通用类型时出现错误。澄清一下,我确信这不是一个好主意

swift - 将一个 SKSpritenode 移向另一个 SKSpriteNode(磁铁)

我的目标:让一个SKSpriteNode移动到另一个SKSpriteNodes的位置。(为我的spritekit游戏创建磁铁)嗨,我正在尝试让多个同名的SKSpriteNode移动并与一个我将称之为磁铁的Sprite节点发生碰撞我只是不明白我将在哪里或如何去做这件事,我已经尝试过使用这段代码,但我不知道该怎么做:funcupdate(_currentTime:TimeInterval){letnode=childNode(withName:"specialObstacle")letmagnetLocation=magnet.positionletspecialObjectLocatio

swift - 将 SKS 文件链接到 SpriteKit 中的自定义类

我是Swift的新手,我正在尝试使用SpriteKit编写一个简单的游戏。我正在尝试为“开始”按钮创建一个主菜单页面。我制作了一个.sks文件和.swift(cocoatouchclass)同名文件。我按照自己的意愿设计了.sks,但cocoatouch类不起作用。.swift代码:importSpriteKitclassMenuScene:SKScene{varmStartBtn:SKSpriteNode=SKSpriteNode()varmLabel:SKLabelNode=SKLabelNode()overridefuncdidMove(toview:SKView){mStart

swift - 使用计时器与更新来运行游戏 SpriteKit

我很好奇在我的游戏中使用什么。计时器:letgoodFPS=SKAction.wait(forDuration:0.01666)letmainGameRunner=SKAction.run{//mycodeishere}lettoRepeat=SKAction.repeatForever(SKAction.sequence([goodFPS,mainGameRunner]))inGameHighScore.run(toRepeat,withKey:"mainGame")或更新函数:overridefuncupdate(_currentTime:TimeInterval){//mycod

swift - 在 SKAction 动画之后无法禁用然后重新启用触摸

我正在制作交互式动画场景。我希望在进入时禁用场景中的所有触摸。然后,一旦场景中的对象(子类节点)完成旋转/移动,我想重新启用屏幕上的所有触摸以允许交互。我已使用此代码禁用用户交互:overridefuncdidMove(toview:SKView){setupNodes()view?.isUserInteractionEnabled=falsespinLocations()}这是场景文件中用于spinLocations的代码:funcspinLocations(){varallLocationArrays=[[String:CGPoint]]()varpreviousArray=hid

Nvidia Jetson Nano Developer KIT配置全过程(一):jetson镜像系统烧录

一、准备阶段1、规格参数关于JetsonNano开发板的规格参数等指标信息,可以登录Nvidia官方网站查看,也可以打开下面的连接查看。2、处理器架构重点提醒:JetsonNano处理器架构是aarch64架构,所以在jetsonnano上安装软件时请选择arrch64版本的,否则会导致无法预料的严重后果。arm64和aarch64之间的区别:arm64已经与aarch64合并,因为aarch64和arm64指的是同一件事。ARM64是由Apple创建的,而AARCH64是由其他人(最著名的是GNU/GCC的)创建的。用于aarch64的Apple后端称为arm64,而LLVM编译器社区开发的