我有一个节点熊,上面有两个skactions(在一个组中)。Actionbearmove是循环的,而moveUp不是,moveUP应该只发生一次。letmoveUp=SKAction.moveTo(y:50,duration:1.0)letbearAnimate=[SKTexture(imageNamed:"image1"),SKTexture(imageNamed:"image2"),SKTexture(imageNamed:"image3"),SKTexture(imageNamed:"image2")]letbearmove=SKAction.animate(with:bearA
我非常喜欢这样使用颜色的快捷方式:myLabel.fontColor=.gray然后像这样制作我自己的:staticletfadedGreen=SKColor.init(hue:0.33,saturation:1,brightness:0.33,alpha:1.0)但这需要调用我放入其中的类来使用缩写fadedGreen,如下所示:myLabel.fontColor=MyStorageClass.fadedGreen问题:有没有一种方法可以扩展或以其他方式添加到(我假设是)UIColor的枚举预设,这样我就可以制作自己的颜色并只使用。像这样的点:myLabel.fontColour=.
我正在使用SpriteKit在Swift3中玩游戏,我想一直重复一个Action,但我做不到。我想重复didMoveToView函数中的操作。在Swift2中将是这样的:overridefuncdidMoveToView(view:SKView){...runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.sequence([SKAction.runBlock(spawnEnemy),SKAcion.waitForDuration(2.5)])))...}请注意,我要重复的操作是spawnEnemy()。我尝试使用实现Swift3的新函数来执行
我有一个名为LocationNode的子类节点,它启用了触摸功能。看起来像这样。classLocationNode:SKSpriteNode,CustomNodeEvents{funcdidMoveToScene(){self.isUserInteractionEnabled=true}}我没有在这个子类文件中重写touchesBegan,因为我想在实际场景文件中像这样控制所有的触摸事件:overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:UIEvent?){lettouchLocation=touches.first!.location(i
我有一个名为“Ghost”的SKSpritenode,我想在图像外部添加一个脉冲外观。但是我收到一条错误消息,说它没有中心,我不确定如何解决这个问题,请帮忙。funcaddPulse(){letpulse=Pulsing(numberOfPulses:.infinity,radius:110,position:Ghost.center)pulse.animationDuration=1.0pulse.backgroundColor=UIColor.blue.cgColorself.view.layer.insertSublayer(pulse,below:Ghost.layer)}
我正在玩一个简单的2d游戏,我正在尝试从级别1(场景一)切换到级别2(场景二)。为了测试,两个级别包含相同的内容。这是我的转换代码:lettransition=SKTransition.push(with:SKTransitionDirection.left,duration:1)letnextScene=Scene(size:levelBuilder.scene.size)nextScene.scaleMode=.aspectFillnextScene.backgroundColor=UIColor(red:0.17,green:0.24,blue:0.31,alpha:1.0)le
我已经使用编辑器创建了粒子效果,现在我想在代码中更改particleColor。我已将particleColorSequence设置为nil(否则我的颜色将来自编辑器中的色带而不是我的代码)并且particleColorBlendFactor设置为1.0。我在update方法中为particleColor分配了一个随机颜色,希望它在每次循环中都会改变。它确实在第一次通过时选择了一种随机颜色,但之后颜色永远不会改变。有人可以解释为什么吗?全局letemitter=SKEmitterNode(fileNamed:"squares.sks")letcolors=[SKColor.red,SK
我对Xcode有点陌生,一直在为我的类(class)制作一个2d游戏。一段时间以来,我一直遇到按钮问题。我刚刚找到了为什么我的跳跃按钮不起作用的解决方案,但我还有一个攻击按钮。我已将代码设置为显示在屏幕上并在按下时更改其图像。但是,我不知道要输入什么代码才能将播放器图像更改为跳跃动画。我也不知道如何为它和敌人设置碰撞,这样攻击动画才会命中。所以我的问题是,如何让按钮启动跳跃动画,以及如何设置碰撞以在被击中时摧毁敌人?到目前为止,这是我的代码:overridefuncsceneDidLoad(){//SetupstartbuttonjumpButton=SKSpriteNode(text
我已经搜索了很多,但找不到任何有用的东西。我正在使用Swift3在SpriteKit中创建游戏。SpriteNodes在屏幕的右侧生成,并使用SKActions移动到屏幕的左侧,重复此过程。我需要一种方法,当SpriteNode通过我的玩家(在场景中间)时,分数会上升1。FollowingBlock从右到左移动我的敌人角色。funccreateEnemyBird(){//CreateEnemyBird1enemyBird1=EnemyBird(imageNamed:"enemy1")enemyBird1.position.x=self.frame.width+100enemyBird1
我正在使用SpriteKit,我正在加载一个SceneKit文件,其中包含许多带有自定义类的Sprite。场景实际上从未加载过,因为它到达第一个自定义类并从requiredinit?(coder:)初始化程序中抛出fatalerror。尽管自定义类实现了一个初始化器,但我无法确定为什么它选择该初始化器而不是我提供的初始化器。自定义类:classBat:SKSpriteNode,GameSprite{varinitialSize:CGSize=CGSize(width:44,height:24)vartextureAtlas:SKTextureAtlas=SKTextureAtlas(n