floatoldWidth=750f;floatoldHeight=1334f;floatnewWidth=Screen.width;floatnewHeight=Screen.height;floatoldAspect=oldWidth/oldHeight;floatnewAspect=newWidth/newHeight;//水平方向缩放floathorizontalCompressionRatio=newAspect/oldAspect;//垂直方向缩放floatverticalCompressionRatio=oldAspect/newAspect;//0.4620.562Freeze
渲染上:(1)Image通过UGUI的Image和CanvasRenderer组件组件来渲染;(2)Sprite通过SpriteRenderer组件来渲染;(3)两者在视觉上没有任何区别(都使用默认材质时)。它们默认的渲染也都是在TransparentGeometry队列中。原理上:(1)GPU接收到DrawCall指令后,通过一系列流程生成最终要显示的内容并进行渲染,其中大致的步骤包括:a.CPU发送DrawCall指令给GPU;b.GPU读取必要的数据到自己的显存;c.GPU通过顶点着色器(vertexshader)等步骤将输入的几何体信息转化为像素点数据;d.每个像素都通过片段着色器(f
渲染上:(1)Image通过UGUI的Image和CanvasRenderer组件组件来渲染;(2)Sprite通过SpriteRenderer组件来渲染;(3)两者在视觉上没有任何区别(都使用默认材质时)。它们默认的渲染也都是在TransparentGeometry队列中。原理上:(1)GPU接收到DrawCall指令后,通过一系列流程生成最终要显示的内容并进行渲染,其中大致的步骤包括:a.CPU发送DrawCall指令给GPU;b.GPU读取必要的数据到自己的显存;c.GPU通过顶点着色器(vertexshader)等步骤将输入的几何体信息转化为像素点数据;d.每个像素都通过片段着色器(f