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Unity Texture2D的裁剪、镜像、翻转、缩放、合并、分辨率

本人最近做了一个拍照并打印的程序,使用到了多种图片编辑功能,现在罗列一下,希望对大家有所帮助。裁剪,将贴图上的某个区域裁剪 //////裁剪Texture2D/////////////////////publicstaticTexture2DScaleTextureCutOut(Texture2DoriginalTexture,intoffsetX,intoffsetY,floatoriginalWidth,floatoriginalHeight){Texture2DnewTexture=newTexture2D(Mathf.CeilToInt(originalWidth),Mathf.Cei

当我的主循环等待 channel 滴答和传递事件时,OpenGl 似乎卡住了

我写了一个简单的Go程序。它的目标是使用OpenGl在屏幕上旋转一个三角形。编辑:主循环似乎负责,OpenGl很好,但我在goroutines和/或channel上做错了。请参阅本文底部。我正在适本地更改此问题的标题。该程序几乎可以运行。它断断续续地在按预期旋转和只闪烁两个OpenGl缓冲区而不绘制任何东西之间交替。我尝试渲染的大约三分之二的帧无提示地失败了,我不明白为什么。这不取决于我的帧率。无论我以50还是1FPS更新,我都会得到一长串困惑的帧,然后是较短的工作帧系列。我不认为我要求OpenGl工作得太快(而且我还是调用了glFinish())。我开始试验并发现了一个奇怪的行为。我

当我的主循环等待 channel 滴答和传递事件时,OpenGl 似乎卡住了

我写了一个简单的Go程序。它的目标是使用OpenGl在屏幕上旋转一个三角形。编辑:主循环似乎负责,OpenGl很好,但我在goroutines和/或channel上做错了。请参阅本文底部。我正在适本地更改此问题的标题。该程序几乎可以运行。它断断续续地在按预期旋转和只闪烁两个OpenGl缓冲区而不绘制任何东西之间交替。我尝试渲染的大约三分之二的帧无提示地失败了,我不明白为什么。这不取决于我的帧率。无论我以50还是1FPS更新,我都会得到一长串困惑的帧,然后是较短的工作帧系列。我不认为我要求OpenGl工作得太快(而且我还是调用了glFinish())。我开始试验并发现了一个奇怪的行为。我

Flutter 用Texture控件在Windows平台实现视频渲染

提示:阅读此文章之前需要有C++开发经验,知道如何利用channel在C++和Dart之间做通信。前言一、PlatformView与Texture是什么?二、使用步骤1.在Flutter需要显示视频的地方声明Texture组件2.在Windows插件代码里面创建TextureRenderer类3.Flutter通过channel调用Windows插件创建Texture4.Windows插件部分C++更新视频RGBA,并通知flutter刷新界面三、运行效果演示总结前言        Flutter渲染视频在移动端比较容易,可以用PlatformView,Texture等,但在Windows平台

Flutter 用Texture控件在Windows平台实现视频渲染

提示:阅读此文章之前需要有C++开发经验,知道如何利用channel在C++和Dart之间做通信。前言一、PlatformView与Texture是什么?二、使用步骤1.在Flutter需要显示视频的地方声明Texture组件2.在Windows插件代码里面创建TextureRenderer类3.Flutter通过channel调用Windows插件创建Texture4.Windows插件部分C++更新视频RGBA,并通知flutter刷新界面三、运行效果演示总结前言        Flutter渲染视频在移动端比较容易,可以用PlatformView,Texture等,但在Windows平台

c - glPopMatrix() 大喊 "unsupported texture format in setup_hardware_state"

我正尝试在Linux专用视频播放器中进行一些优化以提高性能,因为播放MP4文件对CPU占用很大,因为视频帧是用YV12编码的并且OpenGL不提供显示此格式的native方式。现在有一个代码在CPU上运行,在将图像发送到GPU进行显示之前将YV12转换为RGB,这会占用100%的CPU处理。我目前正在研究如何解码YV12帧而无需编写着色器来执行YV12->RGB转换。据我所知,一种方法是通过GL_MESA_ycbcr_texture,我的系统显然支持它(由glxinfo报告)。在这个FedoraBox中,我有一个ATITechnologiesIncRV610视频设备[RadeonHD2

c - glPopMatrix() 大喊 "unsupported texture format in setup_hardware_state"

我正尝试在Linux专用视频播放器中进行一些优化以提高性能,因为播放MP4文件对CPU占用很大,因为视频帧是用YV12编码的并且OpenGL不提供显示此格式的native方式。现在有一个代码在CPU上运行,在将图像发送到GPU进行显示之前将YV12转换为RGB,这会占用100%的CPU处理。我目前正在研究如何解码YV12帧而无需编写着色器来执行YV12->RGB转换。据我所知,一种方法是通过GL_MESA_ycbcr_texture,我的系统显然支持它(由glxinfo报告)。在这个FedoraBox中,我有一个ATITechnologiesIncRV610视频设备[RadeonHD2

c++ - SDL_Texture - 不完整类型

一天前,我安装了一个SDL2库。它还没有在DebianWheezy中,所以我使用了configure,make,makeinstall命令。毕竟,当我尝试使用SDL_Texture时,我得到了这个错误:error:forwarddeclarationof‘SDL_Texture{akastructSDL_Texture}’invaliduseofincompletetype‘SDL_Texture{akastructSDL_Texture}’在查找声明后,我发现所有内容都是SDL_render.h中的这两行:structSDL_Texture;typedefstructSDL_Text

c++ - SDL_Texture - 不完整类型

一天前,我安装了一个SDL2库。它还没有在DebianWheezy中,所以我使用了configure,make,makeinstall命令。毕竟,当我尝试使用SDL_Texture时,我得到了这个错误:error:forwarddeclarationof‘SDL_Texture{akastructSDL_Texture}’invaliduseofincompletetype‘SDL_Texture{akastructSDL_Texture}’在查找声明后,我发现所有内容都是SDL_render.h中的这两行:structSDL_Texture;typedefstructSDL_Text

DirectX12(D3D12)基础教程(二十)—— 纹理数组(Texture Array)非DDS初始化操作

1、前言2、纹理(Texture)和纹理数组(TextureArray)3、纹理数组的创建4、纹理数组的初始化(两次复制法)1、前言  在本系列教程的DirectX12(D3D12)基础教程(五)——理解和使用捆绑包,加载并使用DDSCubeMap中,第一次介绍并引入了基于DDS格式的CubeMap的操作和使用方法。在后续示例代码的编写过程中,逐渐发现DDSCubeMap的种种局限,主要是DDS的CubeMap其实很难找,并且使用它来加载SkyBox,会因为其相关代码的过渡封装而导致对Texture或TextureArray本身的各种操作和理解基本上是很困难的。  另外当时为搜索好看的SkyB