假设我在Canvas中有一些元素,它们可能会相互覆盖。单击一个点时,如何获取该元素?更新:这个演示有很大帮助:http://mrdoob.github.com/three.js/examples/canvas_interactive_cubes.html 最佳答案 使用以下代码。这将允许您添加点击事件并在发生时执行您需要的操作。您可以查看页面的源代码以了解他们在做什么,我是从哪里获得这段代码的。document.addEventListener('mousedown',onDocumentMouseDown,false);varpr
纹理飞溅是否适用于Three.js或其他Javascript3D渲染框架?如果是的话,我想看看例子,甚至可能是关于大地形的教程。如果它不起作用,是否有任何其他方法绘制大地形图?谢谢。 最佳答案 接受挑战!首先,您可以编写一个顶点着色器,它采用灰度图像并将其用作高度图,并包含一个可变float(下面称为vAmount)以传递给片段着色器以确定纹理(s)在该点显示(混合)。uniformsampler2DbumpTexture;uniformfloatbumpScale;varyingfloatvAmount;varyingvec2vU
纹理飞溅是否适用于Three.js或其他Javascript3D渲染框架?如果是的话,我想看看例子,甚至可能是关于大地形的教程。如果它不起作用,是否有任何其他方法绘制大地形图?谢谢。 最佳答案 接受挑战!首先,您可以编写一个顶点着色器,它采用灰度图像并将其用作高度图,并包含一个可变float(下面称为vAmount)以传递给片段着色器以确定纹理(s)在该点显示(混合)。uniformsampler2DbumpTexture;uniformfloatbumpScale;varyingfloatvAmount;varyingvec2vU
环境:threejs:129(在浏览器的控制台下输入:window.__THREE__即可查看版本)vscodewindowedge透视相机或正交相机都有一个zoom参数,它可以用来将相机排到的内容在canvas上缩放显示。要点:设置zoom后要调用camera.updateProjectionMatrix();zoom默认是1,它的取值就像是手机拍照一样。值变大,画面放大,看到的变少;值变小,画面缩小,看到的变多;调整zoom对正交相机来说就像是临时调整了它所拍到的边界,即:left/right/top/bottom,但实际上又没有改;一、示例:正交相机先定义个canvas(500*500大
我试图在PlaneGeometry网格上附加一个简单的图像,但它似乎不起作用。window.onload=function(){varrenderer=newTHREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);//cameravarcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(95,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);
我试图在PlaneGeometry网格上附加一个简单的图像,但它似乎不起作用。window.onload=function(){varrenderer=newTHREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);//cameravarcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(95,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);
我将3D内容与Three.js与HTML和SVG内容相结合。Three.jsCSSLoader在同步3D世界中HTML和SVG内容的位置方面做得非常好。但是SVG/HTML坐标系是“左手”的,而Three.js坐标系是“右手”的。这基本上意味着它们的y轴是相反的。在SVG/HTML中,y/top随着屏幕的向下移动,Three.js使用更标准的数学约定y。沿着屏幕向下移动。我必须不断地从一个转换到另一个,这很容易出错。我知道我不是第一个遇到这个问题的人(例如lookhere)。有人想出了一个通用的解决方案吗?这是我尝试过的:在Object3D中完成所有事情与.scale.y=-1.正如您
我将3D内容与Three.js与HTML和SVG内容相结合。Three.jsCSSLoader在同步3D世界中HTML和SVG内容的位置方面做得非常好。但是SVG/HTML坐标系是“左手”的,而Three.js坐标系是“右手”的。这基本上意味着它们的y轴是相反的。在SVG/HTML中,y/top随着屏幕的向下移动,Three.js使用更标准的数学约定y。沿着屏幕向下移动。我必须不断地从一个转换到另一个,这很容易出错。我知道我不是第一个遇到这个问题的人(例如lookhere)。有人想出了一个通用的解决方案吗?这是我尝试过的:在Object3D中完成所有事情与.scale.y=-1.正如您
很少有JavaScript库允许使用WebGL渲染2D图形。我发现,最受欢迎的是three.js和pixi.js.它们都允许您使用WebGL或Canvas渲染器(对于不支持WebGL的设备)。我想问你,在以下术语下,这些库中哪个更好:我希望它仅用于2D图形,因此3D支持完全是可选的。性能非常重要-许多元素、文本、平滑缩放、翻译它们的能力等都至关重要。canvas渲染器(当设备不支持WebGl时很重要),我希望看到使用这两种渲染器的结果相同(或非常相似)。如果有另一个图书馆,我应该在这种特殊情况下考虑,请随时告诉我:) 最佳答案 我有
很少有JavaScript库允许使用WebGL渲染2D图形。我发现,最受欢迎的是three.js和pixi.js.它们都允许您使用WebGL或Canvas渲染器(对于不支持WebGL的设备)。我想问你,在以下术语下,这些库中哪个更好:我希望它仅用于2D图形,因此3D支持完全是可选的。性能非常重要-许多元素、文本、平滑缩放、翻译它们的能力等都至关重要。canvas渲染器(当设备不支持WebGl时很重要),我希望看到使用这两种渲染器的结果相同(或非常相似)。如果有另一个图书馆,我应该在这种特殊情况下考虑,请随时告诉我:) 最佳答案 我有