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packageUDP;importjava.awt.*;importjava.awt.event.*;importjavax.swing.*;importjava.net.*;importjava.io.IOException;importjava.lang.String; publicclassltextendsJFrame{   privatestaticfinalintDEFAULT_PORT=8899;   privateJLabelstateLB;   privateJTextAreacenterTextArea;   privateJPanelsouthPanel;   priva

深入URP之Shader篇4: Depth Only Pass

Depthonlypassunlitshader中包含了一个DepthOnlyPass,这个pass的代码在Packages\com.unity.render-pipelines.universal\Shaders\DepthOnlyPass.hlsl中。这是一个公共pass,几乎所有的URPshader都会包含这个pass。本篇说一说这个pass的作用以及实现细节。作用Depthonlypass的作用是生成一张场景的深度图,一般是在渲染不透明物体之前,对所有包含该pass的材质对应的物体执行这个pass,当所有物体执行完毕后,就得到了深度图。这个pass执行的前提是URP判断需要深度图,比如

C/C++ 实现UDP发送或接收组播消息,并可指定接收发送网卡

一、发送端代码#include#include#include#include#include#include#include#include#include"UDPOperation.h"#include"GlobalVariable.h"#include"Logger.h"#include"EndException.h"#include"BaseException.h"UDPOperation::UDPOperation(char*remote_host,intremote_port,char*interface):fd(-1){//创建通信的套接字this->remote_host=re

OneMO模组说|技术学堂-ML307A开发指南(三) OpenCPU UDP及TCP使用介绍

UDP/TCP是物联网通信中常用的一种基础通信协议,是TCP/IP协议的核心。其中TCP是面向连接、可实现端到端可靠数据包发送;UDP是无连接的,无超时重发机制,数据流传输不完全可靠,但传输速度比TCP更快。本文从使用流程、SDK demo测试、TCP测试示例和常见问题四个方面介绍了如何快速实现ML307A模组的UDP/TCP双向通信功能。一、UDP/TCP通信示例流程二、SDKdemo测试SDK本身有UDP/TCP测试示例,下面我们通过烧录demo固件进行测试演示。2.1连接服务器(1)模组上电开机,等待初始化完成。当串口打印”pleaseinputcmds:”后,通过串口输入:CM:ASO

取消Async Stack Traces无法解决Sharing is only supported for boot loader classes时的解决方法

1.目前可以搜到的主流解决方法(亲测自己用不好使版)报错问题:搜到的解决方法(不能用版):,目前网上大多数解决方法都是说取消idea中此处的勾选,但是我在这里取消勾选后,警告仍然存在。于是接下来通过不断的查资料对这个警告也有了一定的认识,看到这里,没耐心的小伙伴可以先行退出,因为这个警告完全可以不解决。接下来将介绍这个警告出现的原因及强迫症的解决方法2.JavaHotSpot(TM)64-BitServerVMwarning:Sharingisonlysupportedforbootloaderclassesbecausebootstrapclasspathhasbeenappended出现的

TCP、UDP、IP以及ensp基本配置

目录一、TCP报文段二、UDP报文段三、IP报文段四、ensp基本配置​一、TCP报文段        源端口号:表示发数据那个进程的端口号。        目的端口号:表示收数据那个进程的端口号。        校验和:验证数据的传输是否是正确的。        选项:扩展Tcp功能时使用,决定了Tcp报头的大小。选项字段可有可无,如果Tcp报头中没有选项的话,那么Tcp报头字段的大小为20个字节。        紧急指针:当标志位URG为1时,则紧急指针生效,当紧急数据存在并给出指向紧急数据尾的指针时,TCP必须通知接受方的上层实体。        Tcp通信过程是会建立发送缓冲区和接受缓

android - 基于Build Variant修改App名称的Gradle-only解决方案

我正在尝试修改我的gradle文件,以允许我的应用程序根据Flavor和BuildType使用不同的名称。到目前为止,我已经通过AndroidGradlePluginDocs使用ManifestMerging技术在基于Flavor的命名方面取得了成功。当前这些是我的主屏幕上的应用程序名称,用于我的debug和release构建。FlavorDebugAppNameReleaseAppName--------------------------------------entity_1AppNameAppNameentity_2AppNameAppName.........entity_2

java - Android 从不接收 UDP 数据包

以下代码会导致超时。它在非AndroidJava上运行良好。怎么了?//@Overridepublicstaticvoidrun(){//System.out.println("LocalMachineIP:"+addrStr.toString());HelloWorldActivity.tv.setText("Trace1");try{//RetrievetheServerNameInetAddressserverAddr;//=InetAddress.getByName(Server.SERVERIP);InetAddressias[]=InetAddress.getAllByNa

android - Retrofit+Okhttp.HTTP 504 Unsatisfiable Request (only-if-cached)

我使用POST请求访问服务器并且在从服务器获取数据时不要向服务器发送数据。@POST("Index/getListShopsInfo")ObservablegetListShopsInfo();我想为我的数据添加一个本地缓存。publicclassCacheInterceptorimplementsInterceptor{privateContextmContext;publicCacheInterceptor(Contextcontext){mContext=context;}@OverridepublicResponseintercept(Chainchain)throwsIOEx

Unity实现网络通信(UDP)

UDP通信特点:    无连接,多对多    不可靠    面向数据报    效率高UDP中的分包与黏包分包:一段数据被分为两段或多段传输,在UDP通信方式中,因为UDP的不可靠性无法保证有序传输,因此尽量避免UDP自动分包。        其中一种方式是保证消息包大小在548字节(互联网)或1472字节(局域网)以下;        若数据量过大,可采用手动分包,但我们必须将UDP变为可靠的(如为每段数据添加序号),才能保证正常处理手动分包后的消息。黏包:在UDP通信方式中,UDP不会对数据进行合并发送,因此不会出现黏包。代码实现概述:不同于TCP通信方式,UDP中服务端与客户端代码实现流程