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UE5 Chaos破碎系统学习2

本文继续从实用性的角度学习Chaos破碎系统,因为破碎的许多操作需要力场,比较麻烦,因此本文打算绕过力场实现一些效果:1.显示材质效果制作Chaos破碎效果时,会在编辑器下看不见材质,我们可以选择GeometryCollectionComponent组件并勾掉ShowBoneColors以显示材质效果:勾选前后效果:2.局部破碎使用Chaos直接将整个模型破碎往往并不是很常用,项目中经常遇到局部破碎的效果,这里可以使用Mesh破碎模式用一个Actor来划定破碎范围:首先在场景中创建一个Actor,覆盖破碎范围,这里用一个小球作演示:根据上一篇文章中的制作方法,为需要被局部破碎的Box创建Geo

【测试人生】UE4大世界游戏寻路效果自动化测试

在一些无缝大世界的游戏当中,我们通常能够体验到游戏的自动寻路功能,通过自动寻路,玩家可以不用任何操作就到达任务或者玩法的目的地,从而让游戏过程更加轻松。在测试寻路功能时,不仅需要检查寻路是否成功到达,而且也需要关注寻路路径呈现的效果,从而确定玩家是否走在策划预想的路径上。由于寻路起点、终点选择的随机性,人工执行寻路测试时,往往需要根据自定义的规则遍历多个特定的起点终点,这样操作起来不仅非常耗费人力,而且针对再后台存储navmesh数据、做动态烘焙以及计算寻路路径的场景,在验收寻路效果时,测试人员还需要多次手动从后台拉取一定范围的navmesh数据并绘制在客户端的路面上,才能知道玩家是走在什么样

UE4 创建自定义模块

创建自定义模块这篇文章是用4.27版本的引擎编写的。根据您阅读本文的时间,这些信息可能已经过时。为了创建一个模块,我们必须做以下事情:修改项目的.uproject文件以包含新模块创建一个包含其他依赖项并包含私有和公共包含路径的模块构建文件在我们的模块中创建至少一个类在进一步移动之前,请确保关闭您当前正在编辑的项目。那么,让我们开始吧!修改.uproject文件要修改.uproject文件,请右键单击它并使用您选择的文本编辑器将其打开。默认情况下,您的文件将包含至少一个与UE4项目同名的模块。在模块的结束括号后添加一个逗号,然后添加您的模块。在我的例子中,我添加了一个名为OrfeasModule

UE4/5多人游戏详解(一、基础理论与局域网内部的连接)

目录多人游戏理论简单讲解点对点:于是,服务端和客户端的概念出现了:局域网连接:从第三人称c++项目开始创建项目:以一个客户端作为监听服务器3个客户端,在场景后方使用服务器:局域网连接:蓝图C++多人游戏理论简单讲解点对点:什么是点对点?比如两个玩家,其移动和攻击,将数据互相传输,如图:但一旦多了一个玩家,比如玩家C的出现,这样就会导致大量的数据进行传输:网络上面的数据大量传输只是一个原因。更大的原因是3个玩家之间的游戏实例也是时时刻刻发生变化的,那么问题来了,ABC应该要遵循谁的游戏实例呢?也就是说他们3个谁也无法说服谁,没有人知道谁是真正的权威【作为主要的游戏实例】于是,服务端和客户端的概念

ubuntu20.04搭建ROS+UE4+airsim环境

前两天搭建了ubuntu20.04下ue4+ROS+airsim环境,在这里记录一下,方便后面自己查阅。主要过程参见链接:Ubuntu18.04搭建AirSim+ROS仿真环境_我只是一只自动小青蛙的博客-CSDN博客_airsimros我遇到的问题(根据引文中的标题):一、安装UE4引擎1、github于epic账号绑定问题:需要在epic账号设置中绑定github账号,并在github中加入epic团队,才能访问UE4源码资源。2、运行脚本显示:“usr/bin/env:"bash\r":没有那个文件或目录”原因:.sh文件格式问题解决方法:Linux下运行脚本显示“:/usr/bin/e

UE性能优化总结(持续更新ing)

v0.001AO性能优化。在超大型场景中,一般灯光会是性能瓶颈之一,特别是动态光场景下。此时关闭AO可以大幅提高帧率(AO默认为开启,早期版本默认是关闭的)。开启AO后(ProjectSettings->Engine->Rendering->DefaultSettings->AmbientOcclusion),引擎默认的AO为SSAO(ScreenSpaceAmbientOcclusion),SSAO无法进行预计算,所以GPU性能开销较大,可以修改为DFAO(DistanceFieldAmbientOcclusion)以提升性能,因为DFAO可以预计算,代价是增加显存开销。DFAO开启方式:D

UE4材质(七):世界场景位置偏移——会动的材质

摘自并整理自虚幻官方教程:https://learn.unrealengine.com/course/2449699课程中的工程项目文件下载:链接:https://pan.baidu.com/s/1o7m3pR7BvaCYAmlx57B9HQ提取码:uenb一、世界位置偏移官方解释:世界位置偏移(WorldPositionOffset)输入允许网格体的顶点在世界空间中由材质操纵。这有助于实现使对象移动、改变形状、旋转和各种其他效果。这适用于环境动画之类的内容。也就是说可以在材质蓝图里去控制材质所着色的那个网格体位置。但需要注意:当使用世界位置偏移(WorldPositionOffset)将对象

UE4 C++:事件绑定(输入、碰撞检测、定时器)

 目录Input输入事件绑定轴映射与动作映射:SetupPlayerInputComponent编辑器设置对应名称、代码设置响应事件,实现具体动作C++设置添加轴和动作映射碰撞检测事件绑定碰撞对象通道与预设碰撞响应设置:是否模拟物理碰撞以及触发Overlap事件碰撞响应类型:Blokc、Overlap、IgnoreC++实现定时器Timer与事件绑定设置定时器:SetTimer清空定时器:ClearTimer暂停和恢复:PauseTimer和UnPauseTimer判断是否活跃且未暂停:IsTimerActive获取定时器速率:GetTImerRate获取经过时间和剩余时间:GetTimerE

ue4使用Niagara粒子实现下雨效果,使用蓝图调节雨量

一、使用Niagara粒子系统实现下雨效果1.首先创建一个雨水的材质新建—材质2.创建Niagara系统新建新建—FX—Niagara系统—来自所选发射器的新系统—下一步—选择Fountain—点击+号,点击完成删除下面的“AddVelocityinCone”添加“AddVelocity”点击加号然后添加这样使得粒子效果变为向下发射配置添加"boxlocation"设置的下雨的场景范围范围调整让粒子效果更像雨让雨滴方向向下,更换雨滴材质设置粒子数量,影响的是效果的大小,后面要改变雨量的效果,就是动态修改的这个参数另外,可设置使用GPU计算模拟,这个同时需要设置固定边界到这里,下雨的效果已经实现

【UE】富文本块(RichTextBlock) 增加超链接支持

首RichTextBlock使用方式参考官方文档:RichTextBlockUE文档中描述了不同样式文字以及图片的使用,但没有具体说明超链接的实现,但库中有hyperlink结构。因此照猫画虎实现,仿照RichImgDecorator实现。体首先在build.cs里增加Slate引用 PrivateDependencyModuleNames.AddRange( newstring[] { "UMG", "Slate", "SlateCore", });编写SRichTextHyperlink_Ex.h文件基于SRichTextHyperlink的拓展,增加点击回