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Windows11安装UE4+Airsim

最近做比赛要用到Airsim,浅浅做个记录~首先需要完全参照官方手册,否则就有可能出现问题。https://microsoft.github.io/AirSim/build_windows/第一步:安装虚幻引擎UE4需要下载EpicGames客户端登录账号,在库中进行安装。按照官网的要求,引擎的版本需要大于等于4.27,所以安装的4.27.2的版本。安装好虚幻引擎后,记得重启EpicGames,它会提示“工程文件未关联”,点击“立即修复”。 第二步:安装VisualStudio2022一定要按照手册上的版本来,我本来安装的VS2019,结果在编译时报错。注意安装的时候勾选勾选“使用C++的桌面

UE C++学习笔记

这是siki学院的公开课内容,详细视频教程可见B站链接:Unreal入门第一季-虚幻C++基础训练_哔哩哔哩_bilibili了解玩这一套基本理论语法之后完全可以上手UE的官方教程进行练习,并对其代码有更深一层的理解。反射与垃圾回收系统反射:程序运行时检查自身的能力,将变量等暴露给蓝图,编辑器,允许运行时调用垃圾回收:检测某个对象是否不再被使用,不再适用会被标记成垃圾,在适当时候进行回收如何使用:使用宏,之后紧跟的一段代码会参与反射与垃圾回收 创建UObject子类右键NewC++Classes选择所需父类,点击Next,进行创建UCLASS(Blueprintable)//指示可转化为蓝图使

【UE4】使用手柄控制UI,选择按钮

动机最近在开发一个手柄塔防游戏,需要主角靠近塔的时候使用手柄选择建造哪一座塔。这时候实现手柄控制UI选择就十分必要了。在B站上我有看到一个使用手柄控制UI的视频,是在UI里面每一tick检测输入,但是我为了优化的目的尽量不用tick,于是尝试出了这样的方法。步骤1.绑定手柄的选择按键名字和按键对应没关系,根据需要来就好了。2.创建简单的UI创建一个控件蓝图创建几个可选择的按钮3.UI选择按钮事件蓝色是按钮组件,创建一个index和一个size,分别代表当前选择的按钮和最大按钮数。加减事件,也就是选择下一个按钮和上一个按钮。使用取余的方法循环选择,因为UE中负数取余会有问题,所以减一次要加一次s

ue4c++【基础知识】

1.函数指针 编译时,系统会为每个函数分配一段存储空间,这段存储空间的首地址称为这个函数的地址,函数名表示这个地址。我们可以用指针变量来存放这个地址,这个指针变量就叫作函数指针变量,简称函数指针。所以函数指针的定义方式为:函数返回值类型(*指针变量名)(函数参数列表);int(*p)(int,int);定义了一个指针变量p,该指针变量可以指向返回值类型为int型,且有两个整型参数的函数。p的类型为int(*)(int,int)。intFunc(intx);/*声明一个函数*/int(*p)(intx);/*定义一个函数指针*/p=Func;/*将Func函数的首地址赋给指针变量p*/#incl

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)

上一篇文章完成了一些基础的设置,这篇文章主要来设置一下摄像机。摄像机的控制主要有鼠标滚轮控制缩放,WASD键控制前后左右移动,QE键控制左右旋转。摄像机设置首先打开BP_Pawn,然后添加Spring和Camera组件。层级关系如下图我们把摄像机放到弹簧臂下面,这样摄像机就能跟着弹簧臂变换了。弹簧臂是个很有用的东西,有了它我们设置摄像机就变得容易了很多。想当年学Unity的时候,自己写代码去控制摄像机,说实话还是挺不容易的。我们把摄像机旋转-60度,然后放到700位置处,取消碰撞测试。碰撞测试的功能主要是用在当摄像机和弹簧臂根部之间有遮挡的时候,摄像机会沿着弹簧臂那根红线向前移动,直到没有被遮

UE4 /UE5 PC/安卓优化

一、概述    UE4/UE5场景中的资源越多,消耗的内存就越大,就会越卡顿。这里教大家如何进行场景优化,来减少内存,使得场景更加流畅。二、模型优化  2.1、使用3Dmax或者Maya制作的模型,面数最好不要太多,虽然UE4/UE5能支持百万级的面数,但是能减少的面数尽量减少,不需要的部分能删除就删除。 2.2、材质ID,在Max或者Maya里面,一个模型材质过多的话会分配材质ID,但是在UE4里面如果材质过多,会加大渲染消耗资源。所以在UE里面如果模型简单的话尽量用一个材质解决。 2.3、这个跟程序设计师有关,模型的坐标一定要在模型中心点的位置,这样后面做交互会更加方便一点。 2.4、光照

做个小工具显示UE里地形的高度图和权重图

目标做一个小工具来显示UE里Landscape(启用编辑层)的高度图和权重图。要显示高度图和权重图,本身是不难的。不过这里想要不修改引擎源码。所以是在外部(比如项目工程模块,或插件模块)做了事情。地形高度图和权重图的数据结构可在LandscapeComponent.h中观察到数据结构。在启用编辑层的情况下,数据在LayersData中,每个编辑层对应一个GUID。UPROPERTY()TMapFGuid,FLandscapeLayerComponentData>LayersData;每个FLandscapeLayerComponentData包含一个FHeightmapData和一个FWeig

【UE4】将pmx导入到ue4中(obj-zip-mixamo绑骨)|模之屋模型导入UE4(较详细)

前言:我用fbx导入mixamo会报错,所以想用obj格式试试。fbx导入↓效果预览:目录1.下载模型2.为blender安装插件 3.打开blender​编辑要删掉默认生成的方块!!!4.帮老婆找衣服环节!!!我的做法(仅参考)1.纹理丢到同一个文件夹下2.穿衣服3.调整参数4.打ZIP压缩包!是zip! ​编辑5.将zip导入mixamo绑骨完成了!…………我草!!!!!凝光篇菲谢尔篇 有时间会去弄绑骨,参考视频。 1.下载模型上模之屋网站下载模型 解压2.为blender安装插件视频0:28~01:30部分    下载blender和安装插件原神模型/MMD模型的pmx文件导入虚幻4|U

[UE5] 部署 Rider For Unreal Engine 编辑器

该文仅为自学记录,并非教程,可能存在谬误 系统环境:Win10,UE5(引擎版本5.0.0)Rider(2022.2 EAP4 build 222.2964.37,Released: June10,2022)        Rider相较于VisualStudio,搜索功能及函数跳转更为迅速与强大,且编辑器体积更为轻便,现浅尝一下用它来替代VS做开发,首先记录安装与配置步骤1.下载安装Rider        Rider分为付费版与EarlyAccess版,付费版可以免费体验30天,EarlyAccess版是相对不稳定的版本,用其开发有一定的风险付费版:RiderforUnrealEngine

UE4,UE5虚幻引擎源码版下载

1、进入Epic的GitHub仓库https://github.com/EpicGames/SignupGitHub-EpicGames/Signup:InformationaboutsigningupforafreeEpicGamesaccount,andgettingaccesstoUnrealEnginesourcecode. 2、加入EpicTeamAdmin3、进入UnrealEngine仓库4、找到需要下载的虚幻引擎源码版本 第一种方式,找源码版本 第二种方式,找源码版本 5、解压缩包 6、打开Setup.bat文件 开始下载(下载中断,下次打开会继续下载) 7、安装完成之后,点击