草庐IT

UE4_VaREST

全部标签

斯坦福UE4 + C++课程学习记录 18:十字准星

目录1.创建准星UI 2.调整发射代码1.创建准星UI        结合之前文章关于UMG的内容,我们可以十分快速地创建一个之子准星的UI,这一部分视频对应课程P20开始。    首先,我们需要调整一下摄像机的位置。如果我们现在运行关卡,会发现游戏角色位于镜头的正中间,这无疑会在操作中遮挡玩家的实现。回忆一下各种第三人称视角的游戏,人物通常位于画面的偏左或偏右的位置。        进入Player的蓝图编辑器,选择弹簧臂组件(SpringArmComp),调整其中的“摄像机”属性。通过设置“长度”可以变化摄像机与角色的距离,设置“插槽偏移”从而在改变相机位置时保持弹簧地碰撞检测的功能。这里

UE4在Windows系统下交叉编译Linux环境

仅记录自己在交叉编译的过程中遇到的问题。本文参考了youtube上的英文教程,可以自行观看。以及另一篇学习笔记。环境:UE4.16,Windows10,VS20171、在官方网站文档下载对应版本的工具链,并安装程序包。可以通过网页下方的“故障排除”验证是否成功安装。*一些教程中说需要设置环境变量,事实上现在并不需要设置。2、在github上下载官方提供的源码,目前最新的版本是UE5,如果需要下载历史版本的源码,可以用链接https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/4.16访问,其中4.16替换为自己需要的版本。*访问以上github项目需要先将

【虚幻引擎UE】UE5 实现项目基本设置(包含窗口全屏、分辨率、音量、渲染等)

一、窗口/全屏切换1、蓝图切换窗口化和全屏化:另外,可以在进入系统时,读取上一次的设置信息。2、C++切换窗口化和全屏化:首先创建蓝图函数库的C++类,然后贴入.h和.cpp代码,在VS中点击重新生成。(1)窗口化.h//FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpageofProjectSettings.#pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"#include"Engine/GameEngine.h"#include"EngineGlob

【虚幻引擎UE】UE5 实现项目基本设置(包含窗口全屏、分辨率、音量、渲染等)

一、窗口/全屏切换1、蓝图切换窗口化和全屏化:另外,可以在进入系统时,读取上一次的设置信息。2、C++切换窗口化和全屏化:首先创建蓝图函数库的C++类,然后贴入.h和.cpp代码,在VS中点击重新生成。(1)窗口化.h//FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpageofProjectSettings.#pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"#include"Engine/GameEngine.h"#include"EngineGlob

ue4云渲染——像素流送实践

一、安装EpicGamesLauncher官方中文文档https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/,点击下载如需要登录账号,使用注册一个账号后再登录就可以了二、配置库,安装虚拟引擎启动EpicGamesLauncher,安装图解如下:        安装的过程可能会因为网速比较慢,对硬件的性能有很大的要求,安装的虚拟引擎会有快捷方式,也可以从快捷方式中启动,这样不用每次开EpicGamesLauncher,启动之后呈现如下所示,这时候可以按照自己的喜好来选择对应的类型进行项目的尝试三、像素流送实践        像素流送是ue4云渲染环境搭建的必学的内容。

UE4 Json解析方法与原理

JsonObjectStringToUStruct函数原理分析作用是将Json字符串解析到UStruct中保存起来初始化FJsonObject,初始化TJsonReader将TJsonReader(Json字符串)反序列化/解析为FJsonObject逐块数据解析,每遇到一个'{'或'['就压栈并保存对应的Key,对每一个字符串/数字/布尔/Null类型的值就直接保存,每遇到一个'}'或']'就出栈,最终形成一个以StackState为结点的多叉树。最后根据是否有最外层的大括号,将返回FJsonValueObject或FJsonValueArray。将FJsonObject解析到UStruct

高速公路数字孪生3D场景制作全流程记录【Blender + UE4】

我叫MykolaUsov,是来自乌克兰的3D艺术家。我已经在游戏行业工作了7年多了。我有建筑背景,但在某个时候,我将我的职业转向了游戏艺术。在我的职业生涯中,我有机会在Frogwares从事沉没城市和夏洛克福尔摩斯系列游戏,在UlyssesGraphics从事模拟农场和使命召唤系列游戏,最后在StarbreezeStudios从事Crossfire项目。推荐:使用NSDT场景设计器快速搭建3D场景。1、高速公路场景:想法和参考该项目最初计划作为作品集,但在早期制作阶段,我决定将其作为资产包在UnrealMarketplace上出售。这显着增加了制作时间,因为在这种情况下,我只能使用自己的材质、

城市建筑模型UE虚幻引擎加载处理流程

一、建筑数据获取目前,建筑轮廓矢量数据的获取方式有多种:(1)osm开源数据下载。(2)地形图转绘。(3)其他如立体测绘等方式提取。二、cityengine模型生产使用cityengine导入建筑矢量数据,根据楼层信息建立建筑立体轮廓。根据自带的开放纹理库进行建筑纹理贴图,纹理库有多重风格提供选择。建筑模型导出obj。三、三维建筑模型格式转换使用cesiumLab将Obj模型转换成3dtiles格式,转换参数设置。四、UE加载3Dtiles数据使用CesiumforUnreal插件,搭建cesiumUE场景,添加Cesium3DTilesetActor,设置3dtiles数据源路径,url:h

UE4如何将Apose模型修改成Tpose模型

前言**虚幻官方商城下载的资源有些是Apose,或者是Tpose,与自己平时在3D软件中的可能有所差别,导致有些购买的动作无法正常的匹配,现在通过该方法可以快速在UE中切换Apose和Tpose。本次以Apose切换为Tpose举例**。姿势转换(1).导出原有的骨骼网格体模型,版本选择比较低的版本,防止发生一些不知名的问题。(2).打开Mixamo网址,登录后导入模型。(3).搜索Tpose选择后导出。导出时设置:Skin设置为WithoutSkin。(导出后重新命名NormalTpose)。注意Withoutskin为了保证只保留模型Tpose姿势(动画)文件。(4).导入NormalTp

点积DOT在UE4里面的运用

★:点积的计算结果,非常的好用。可以通过计算所有向量之间的关系,根据得到的结果,在-1至+1之间,利用余弦定理判断前面或者后面。在材质的计算中,菲尼尔原理也是这个的运用。还有法线的夹角的运用(植物和斜坡之间的夹角小于45°,可以种下植物。)☆:计算方法:DOT(A,B),A、B是两个向量就可以。★:在设计人物移动的时候,可以判断向前走,向后走的时候。必须先通过计算,得到。这个计算,就是点积(A向量,B向量)的相乘。根据余弦Cos图,如果它们相乘的值大于0,那么就是在自己的正前方。下图:黑色箭头就是人脸的方向。绿色箭头就是移动的方向,蓝色箭头就是和人脸90夹角的方向。    //--------