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UNIFORM_VEC

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c++ - mt19937 和 uniform_real_distribution

我正在尝试寻找一种有效的方法来实现统一(0,1)分布。由于我必须生成大量样本,因此我选择了mt19937作为引擎。我正在使用boost库中的版本。我的问题是:使用引擎本身的输出与使用uniform_real_distribution有什么区别?选项#1std::random_devicerd;boost::mt19937gen(rd());boost::random::uniform_real_distributionurand(0,1);for(inti=0;i选项#2std::random_devicerd;boost::mt19937gen(rd());for(inti=0;i根

c++ - Uniform Initialization with curly brace 被误认为是 Initializer List

我有一个类:#includeclassObject{std::shared_ptrobject_ptr;public:Object(){}templateObject(T&&object):object_ptr{newT{std::move(object)}}{}virtual~Object(){};};我的主要cpp文件是:#include#include"Object.hpp"classFoo{};intmain(){Objecto{Foo{}};}它给我错误:test/test.cpp:13:20:requiredfromhereinclude/Object.hpp:24:49:

c++ - 为什么不允许使用 `std::uniform_int_distribution<uint8_t>` 和 `std::uniform_int_distribution<int8_t>`?

作为documentationsays:Theeffectisundefinedifthisisnotoneofshort,int,long,longlong,unsignedshort,unsignedint,unsignedlong,orunsignedlonglong.如果我不关心范围,我可以屏蔽掉较大类型的位来生成随机数。如果不是,那就更复杂了。为什么不默认提供字节类型? 最佳答案 关于此uniform_int_distributionshouldbepermitted有一个图书馆工作组Unresolved[1]问题它说,除

android - OpenGL ES 2.0 指定位置属性 vec3 或 vec4

在OpenGLES2.0介绍中,可在此处找到:http://www.webreference.com/programming/opengl_es/2.html定义了一个顶点着色器:GLbytevShaderStr[]="attributevec4vPosition;\n""voidmain()\n""{\n""gl_Position=vPosition;\n""};\n";vPosition属性是一个四分量向量。在文本的后面,应用程序将编译顶点着色器和fragment着色器。使用glBindAttribLocation可以建立将应用程序顶点数据传递给着色器的句柄://BindvPosi

c++ - <random> uniform_real_distribution 点间距离最小

我正在使用正方形生成坐标列表#includeusingnamespacestd;intmain(){random_devicerd;longintseed=rd();default_random_enginegen(seed);doublemax=10.0,min=-10.0;uniform_real_distributionuni_real(min,max);doublerandom_x=uni_real(gen);doublerandom_y=uni_real(gen);return0;}我想确保任意两点之间有一个最小距离。对于我的用法,当应用周期性边界条件时,这必须成立。首选解决

C++ uniform_int_distribution 总是在第一次调用时返回 min()

在标准库的至少一个实现中,第一次调用std::uniform_int_distribution不返回随机值,而是返回分布的最小值。也就是说,给定代码:default_random_engineengine(any_seed());uniform_int_distributiondistribution(smaller,larger);autox=distribution(engine);assert(x==smaller);...x实际上会是smaller对于any_seed()的任何值,smaller,或larger.要在家一起玩,您可以尝试codesample在gcc4.8.1中演

c++ - 如何高效动态地将多个 uniform 传递给 GLSL

我想在我的程序中传递一个结构数组,我知道有几种方法可以做到这一点,但我想高效地做到这一点,这是我知道我可以做的:我可以简单地使用我想传递给着色器的东西创建一个结构,并创建一个可以传递多少的数组:structLight{vec3Position;vec3diffuse;floatIntensity;};#defineNUM_OF_LIGHTS5uniformLightlights[NUM_OF_LIGHTS];优点:非常容易做到。缺点:它不是动态的,我需要选择最大数量的灯,我想避免这样做。我可以使用我在opengl.org上读到的统一block对象(UBO)我可以从OpenGL4.0为它

c++ - 数据成员 'vec' 不能是成员模板

为了声明包含模板的vector,我在标题中有以下两行:templatestd::vectorvec;但是我得到以下错误:datamember'vec'cannotbeamembertemplate我做错了什么?编辑:我不知道我的理解是否正确,我正在尝试声明一个包含模板的vector,我知道这是可以做到的,因为可以具有以下内容:templatevoidfunct(vectorv){}此函数将模板的vector作为其参数。除了在header中声明vector以允许vector包含任何内容外,我希望做同样的事情。 最佳答案 templat

c++ - glUseProgram() 和速度之后 uniform 的行为

glUseProgram()有多快?有没有更好(更快)的东西?:这是我的想法:使用1个通用着色器程序,但具有许多输入设置和属性(每个图形类的设置)为每个图形类使用1个以上的着色器更改着色器程序后uniform处于什么状态?它们是否保存值(例如,矩阵的值)?以下是我认为#1的好处:不使用glUseProgram()#2的好处:无矩阵变化(例如,如果Menu类和Scene3D类具有不同的投影矩阵) 最佳答案 这两个选项中哪个更好在很大程度上取决于这些着色器的作用、它们的不同程度以及您设置的属性/uniform数量以及它们的更改频率。没有

c++ - Uniform_real 不接受 numeric_limits::lowest()

我有一条线:std::uniform_real_distributiondistribution(std::numeric_limits::lowest(),std::numeric_limits::max());它编译但在调试时崩溃(VS2017CE)。我的猜测是,根据std::uniform_real_distribution的文档:Requiresthata≤bandb-a≤std::numeric_limits::max()当我的b是::max()和a是::lowest(),条件:b-a≤std::numeric_limits::max()未满足b-a基本上使max的值翻倍.有