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Unity-Koreography

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【Unity】创建一个自己的AR脸部特效安卓程序

目录1创建一个换脸AR场景2下载官方提供的BasicFaceFilterAssets资源3设置AR面部追踪4配置ARFaceManager5配置ARCamera为前置摄像头6打包并测试7添加自己的材质7.1更改脸部检测的显示材质7.2添加自定义纹理7.3设置透明7.4应用修改7.5打包测试8图像优化8.1图像大小8.2图像类型9添加自己的模型9.1使用官方提供的模型9.2使用自己的模型9.3使用Unity资源商店的模型10网格优化11添加动画11.1使用官方提供的动画控制器11.2打包测试11.3其他尝试12添加粒子特效12.1使用官方提供的粒子特效12.2修改粒子特效12.3使用资源商店的粒

Unity 使用Dreamteck Splines 生成车道线

最近要做一个车机仿真的项目,需要根据数据画车道线,有直线有曲线,还需要做平滑处理,就很挠头。找了一个划线的插件,也就是标题这个。画出来的线还不错测试数据生成的线,如下:   代码呢也十分的简单,给一堆坐标点,然后他就会自动连接了publicclassDrawLine:MonoBehaviour{publicSplineComputerspline;publicListv3;privateImageimg;privatevoidStart(){SplinePointpoint_pos=newSplinePoint();for(inti=0;i还有一些其他玩法也还在研究,可以画2D和3D的模型,个

Unity 场景鼠标移动、旋转

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine; publicclassCameraMove:MonoBehaviour{  privateCameramainCamera;  privateTransformcameraTrans;   privateintxAxisCoefficient=1;  privateintyAsixCoefficient=1;   privatestring_mouseXString="MouseX";  privatestring_mouseYString="Mo

Unity 之 RaycastHit(存储射线投射操作)

文章目录总述具体使用场景总述RaycastHit类是Unity中的一个结构,用于存储射线投射操作的结果。射线投射是一种常用的技术,用于检测场景中的碰撞、获取碰撞点、获取碰撞对象的信息等。RaycastHit提供了关于射线与场景中对象的交互信息,包括碰撞点、碰撞法线、碰撞对象等。以下是关于RaycastHit的详细介绍:射线投射:在Unity中,可以使用Physics.Raycast或Physics.RaycastAll方法来进行射线投射。这些方法将返回一个RaycastHit对象,其中包含有关射线与场景中对象的交互信息。属性和方法:RaycastHit类提供了许多属性和方法,用于获取射线与碰撞

Unity 之 Time.deltaTime 的详细介绍以及用法

文章目录Time.deltaTime是什么?Time.deltaTime有什么用?移动游戏对象:控制动画播放速度:实现平滑的计时器和延时:Time.deltaTime是什么?“DeltaTime”(也被称为“DeltaTime”)是计算机图形和游戏开发中常见的一个概念,它表示在两个连续的帧之间经过的时间。在实时应用程序中,特别是游戏中,处理时间是非常重要的,因为硬件性能和不同的机器可能导致帧速率不稳定。以下是关于DeltaTime的详细解释:在游戏和图形渲染中,通常会以每秒帧数(FramesPerSecond,FPS)的形式来测量帧的渲染速度。例如,如果你的游戏以60FPS运行,那么每帧的持续

【Unity2022】Unity实现手机游戏操控摇杆(实现操控轮盘)

文章目录运行效果预览创建物体脚本获取RectTransform处理玩家拖动事件完整代码获取输入运行其他文章运行效果预览首先展示一下本文章实现的效果:创建物体创建两个UI图像,一个用于表示背景,作为父物体,命名为JoyStick,一个表示摇杆,命名为Center。背景图像选择一个圆,最好加点半透明的属性,最终完成图如下图所示。脚本创建一个脚本,命名为Joystick,然后将脚本挂载到JoyStick物体上,我们将通过这个脚本来实现摇杆。获取RectTransform我们首先需要在Awake()方法中,获取摇杆背景的RectTransform组件和手柄的RectTransfomr组件。backgr

【URP趟坑】Unity在URP中使用RenderTexture在UI中渲染带透明相机背景的PostProcessing场景

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、实现思路二、开发环境三、使用步骤1.创建像素融合的Shader2.创建渲染相机3.创建Rendertexture4.以材质方式渲染Rawimage5.效果展示(UI背景是黄色)总结前言最近有个需求,需要使用Unity的URP通用管线来开发项目,其中有个场景是需要在UI中显示动态的角色模型,而且背景是透明的。初闻这个需求感觉挺简单的,普通管线下使用Rendertexture输出相机视角的内容输入到RawImage中可以很轻松解决,不过在URP中Unity官方为了体现出可编程管线(SRP)的自由性,RenderText

基于Unity和Vive眼动SDK的VR眼动追踪研究场景开发

基于Unity和Vive眼动SDK的VR眼动追踪研究场景开发前言:因为毕业论文的需要,我得在一年内尽快熟悉实验室的Viveproeye并基于这套设备完成眼动追踪教育学注意力行为研究。感谢@Farewell弈和b站“邓布利多军”的先前工作,目前我的东西就是基于这两位大佬的东西摸着石头过河的。跟随本篇文章,你将学到如何在Unity开发环境下,基于Viveproeye硬件和SteamVR、OpenXR、SRanipaRuntimeSDK三个第三方包,开发出一个能实时获取眼动追踪数据(包括3D视线碰撞坐标,2D屏幕下转换坐标、注视物体名称、时间戳等)的UnityVR场景,为之后的VR环境下眼动追踪研究

【Unity UIToolkit】UIBuilder基础教程-制作简易的对话系统编辑器 3步教你玩转Unity编辑器扩展工具

UIToolkit基础教程1.前言2.UIToolkit安装3.编写运行时对话脚本3-1.对话内容节点3-2.对话树3-3.对话树启动器4.启动运行时对话脚本4-1.创建实例话脚本对象4-2.管理对话节点树对应属性4-3.管理各个对话节点对应属性4-4.创建对话启动器5.UIToolkit创建对话系统编辑器5-1.补充完善Runtime脚本5-2.创建NodeEditor窗口5-3.创建NodeTreeViewer视图5-4.创建Node节点视图5-5.创建InspectorViewer面板视图5-6.在NodeEditor视窗中可视化创建节点6.引用文献1.前言随着Unity开发的深入,基本

Unity中获取时间戳、日期、时间、毫秒、秒以相互转换、自定义格式时间

Unity中获取时间戳、日期、时间、毫秒、秒以相互转换、自定义格式时间介绍时间戳是什么什么时候用时间戳获取时间获取当前时间获取时间戳日期转时间戳时间戳转日期将时间戳转换为多久之前星期自定义格式时间总结介绍这里附带一个时间戳和时间转换的网址时间戳是什么时间戳就是从1970年1月1日0时0分0秒起到现在的总毫秒数,为什么时1970/1/1/00:00:00,因为第一台计算机发明时间是这个时间,所以时间戳诞生了。什么时候用时间戳比如说你要做一些时间相关的功能,那么基本都会用到时间戳。而且时间戳是精确的,比如说要做计时、宝箱倒计时、账号禁言、封号等相关问题你请求服务器的数据一般都是通过时间戳来获取具体