Unity编辑器选择器工具类Selection常用函数和用法点击封面跳转下载页面简介在Unity中,Selection类是一个非常有用的工具类,它提供了许多函数和属性,用于操作和管理编辑器中的选择对象。本文将介绍Selection类的常用函数和用法,并提供相应的示例代码。静态属性1.activeContext功能:获取或设置当前活动的上下文对象。示例代码://获取当前活动的上下文对象ObjectactiveContext=Selection.activeContext;//设置当前活动的上下文对象Selection.activeContext=activeContext;2.activeGam
//(1)FixedUpdate 固定更新,每隔一定时间更新一次,更新频率为0.02s,可用在tian'jivoidFixedUpdate() { //物理引擎:刚体 floatx=Input.GetAxis("Horizontal"); floatz=Input.GetAxis("Vertical"); Vector3dir=newVector3(x,0,z); r.velocity=dir*Time.deltaTime*3f; }//(2)Update每帧都调用,用于动画播放 voidUpdate(){ //动画 if(Input.GetMouseButtonDown(0
帧事件辅助脚本usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassAnimatorListener:MonoBehaviour{privateDictionarystring,Action>handlerDict=newDictionarystring,Action>();/////////帧事件监听/////////publicvoidOn(stringeventId,Actionhandler){if(handlerDict.ContainsKey(e
文章目录先看看实现的最终效果前言素材前期准备工作1.简单绘制地形2.绘制对话框3.配置人物动画4.实现简单的控制人物移动控制对话框的显示隐藏定义对话内容实现简单的对话功能逐字打印效果按下按键快速显示文本实现多个NPC配置不同对话扩展TextAsset读取文档文件实际应用补充源码参考完结先看看实现的最终效果前言之前的对话系统因为存在一些错误和原作者不允许我分享,所以被我下架了,而且之前对话系统确实少了一些功能,比如最基本的逐字打印功能,原本来是打算后面补充的。对话系统在游戏中实现太常见了,所以我又重新去找了一些对话系统的课程进行学习,把实现过程和笔记分享出来,后面肯定会用到。本文是参考b站麦扣老
今天在Unity运行时遇到了InvalidOperationException:Collectionwasmodified;enumerationoperationmaynotexecute。 打开代码后发现用到了Dictionary数据结构,但也并没有在foreach循环中修改它,只是在Update中调用了它而已。foreach(variteminstatusTimers){ varstatus=item.Key; statusTimers[status]-=deltaTime; if(statusTimers[status](); } statusesToRemo
数据持久化PlayerPrefs相关PlayerPrefs是Unity游戏引擎中的一个类,用于在游戏中存储和访问玩家的偏好设置和数据。它可以用来保存玩家的游戏进度、设置选项、最高分数等信息。PlayerPrefs将数据存储在本地文件中,因此可以在游戏重新启动时保持数据的持久性。//PlayerPrefs的数据存储类似于键值对存储一个键对应一个值//提供了存储3种数据的方法intfloatstring//键:string类型//值:intfloatstring对应3种APIPlayerPrefs.SetInt("myAge",18);PlayerPrefs.SetFloat("myHeight"
这段代码用于读取表格usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingOfficeOpenXml;usingSystem.IO;usingUnityEngine.Networking;usingUnityEngine.UI;usingRandom=UnityEngine.Random;publicclassPlots:MonoBehaviour{publicstaticstringReadingExcel;//正在读取的表格[Header("表格文件夹")]publ
目录1.Windows设备门户2.MicrosoftHololens1.Windows设备门户获取Hololens2IP地址,打开Hololens2的HolographicRemotingPlayer可以得到IP。打开浏览器在搜索栏输入Hololens2IP地址。如果出现安全问题拒绝访问,点开下面的更多信息然后进入,输入usrname、password。-依次查看->混合现实捕获->实时预览点开即可看到Hololens画面。如果不成功,请到Hololos设备里设置->更新和安全->开发人员模式是否打开2.MicrosoftHololens微软商店MicrosoftStore搜索Microsof
视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU/?p=112目录脚本 特性 控制台Console脚本生命周期Assembly-CSharp.dll调试 ComponentCompareTag 脚本 脚本是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为指令的代码,需要继承自MonoBehaviour类编译过程 源代码(CLS)-->中间语言-->(MonoRuntime)-->机器码脚本与对象 脚本:在Project中创建的cs文件,是一个类对象:当脚本挂载至某一游戏对象上时,该组件可被视作该类(脚本)的实例化对象游戏对象挂载的各种组件均是该类(脚本)的引
一、计时器timer+=Time.deltaTime;if(timer>0.2f){fangfa();}二、InvokeInvoke("方法名",1f);Invoke("方法名",几秒后执行);Invoke("方法名",1f,5f);Invoke("方法名",1f,每次执行的间隔时长);三、协程函数WaitForSecondsvoidStart(){//启动我们在下面定义的名为ExampleCoroutine的协程。StartCoroutine(ExampleCoroutine());}IEnumeratorExampleCoroutine(){//打印函数第一次调用的时间。Debug.Log