前言这是专选课3D游戏编程与设计的第二次作业,包括简答题和用unity制作一个小游戏。如有错误,欢迎并感谢指正。简答题游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别和联系游戏对象:指Unity中代表人物、道具或场景的基本对象是一个可以容纳各类组件(Component)以实现各类功能的容器。资源指的是在项目中可能用到的各种资源文件,比如模型、声音文件、贴图文件等等。区别:游戏对象是游戏运行时存在的对象,而assets时制作游戏时工作区中可以利用的资源。联系:我们可以用资源创建游戏对象,资源可以是我们实例化具体的游戏对象的模板,也可以作为游戏对象中的某种属性,被多个游戏对象同时使用
先了解一下wav的格式:参考1:【音频】WAV格式详解_tyustli的博客-CSDN博客_wav文件格式详解wav文件支持多种不同的比特率、采样率、多声道音频。WAV文件格式是Microsoft的RIFF规范的一个子集,用于存储多媒体文件。RIFF(resourceinterchangefileformat资源互换文件格式,以chunk(块)为单位组织文件)格式文件。在windows上,大部分多媒体文件都是RIFF文件。............_1671465600https://blog.csdn.net/tyustli/article/details/126240571WAV格式文件分析
本菜鸟为了实现第三人称视角摄像机的主要功能,踩了很多意料之外的坑,终于搞出一份自觉完美的脚本,分享一下。功能:摄像机跟随、鼠标滚轮缩放视野、长按鼠标右键左右旋转视野、长按鼠标中键上下旋转视野。此脚本挂接在摄像机上,有详细注释,可直接运行。publicGameObjecttarget;//目标物体Vector3offset;//相机跟随的偏移量voidStart(){//保证摄像机看向目标物体,且z轴旋转度是0transform.LookAt(target.transform.position);transform.eulerAngles=newVector3(transform.eulerAn
1.创建DLL困扰Unity人员的主要问题大概出于Dll不会生成。这个确实比较麻烦,我这里给出一个vs2008中创建DLL的方法。1)首先打开vs2008,当然2005或者2003也都差不多。我这里用的是2008.在C++项目中选择Win32程序,然后在控制台程序或者win32程序任选一个。写上项目名字点创建。Unity3D教程:调用C++中DLL文件2)任选一个的原因是这里并不重要,重要的是下一步,创建以后会出现一下这个面板。选下一步见如下选项:注意,首先选DLL,证明我们这个程序是个dll项目。选“空项目”的目的是建一个计较干净的DLL程序,里面的代码都有我们手写完成,这样写过什么我们都知
1.物体正常跳跃与二段跳1.1物体正常跳跃限制物体在按下跳跃键的时候只能跳跃一次。而不是能够无限跳跃。具体实现思路是:给地面设置标签,检测物体是否和地面碰撞。1.1.1地面(plane)标签设置我们为了物体能够正常跳跃,需要给地面添加一个标签。点击地面plane再点击tag下面的AddTag选项在AddTag页面点击➕号,创建Ground标签创建完成后,在plane上标签中选中为Ground 1.1.2物体跳跃代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassMove:Mo
1.下载汉化包: 链接:https://pan.baidu.com/s/1Ak03I6Bpuf1nf6OWxqd0GQ 提取码:66992.找到unity的安装目录 我的安装位置是:/Applications/Unity/Hub/Editor3.选中“Unity”,右键选择“显示包内容” 4.在打开的目录“Contents”下,建立一个“Localization”目录,将下载好的语言包“zh-cn.po”拷贝到该目录中 5.打开一个unity项目,点击“Preferences”6.在“Language”选项中点击右边“Editorlanguage”,
【unity】ShaderGraph实现等高线和高程渐变设色ShaderGraph案例下载地址等高线的实现思路方法一:通过Position节点得到顶点的高度(y)值,将高度值除去等高距离取余,设定余数的输出边界(step)方法二:将y值减去y值的取整,差值和差值取反相乘,设定输出边界(step)高程渐变设色的实现思路简单赋值方法使用Gradient(渐变节点),直接用y值赋值这种方法虽然方便,但是Gradient节点无法开放,颜色不能动态差值渐变赋值方法以三色为例,使用的核心节点是Lerp,将地形的高度映射到0-1,映射后的值,成为渐变的的差值最后的叠加整体布局
一:前言 关节组件用来模拟物体与物体之间的连接关系,必须依赖于刚体组件二:HingeJoint2D用于实现链条物体、钟摆等物体的模拟——EnableCollision:是否开启碰撞——ConnectedRigidBody:关联的刚体(如果为空则默认连接到世界,就算刚体有重力也不会下落)——AutoConfigureConnectedAnchor:是否自动配置关联刚体的锚点。开启后会自动配置到刚体的中心——Anchor:自身锚点(扭矩力Motor会相对于自身锚点去旋转)——ConnectedAnchor:关联刚体的锚点——Motor1.MotorSpeed:添加一个扭矩使物体旋转起来2.Maxi
文章目录一、前言二、原理三、实操1.安装环境2.渲染纹理RenderTexture3.写脚本:ScratchUI.cs4.ShaderGraph5.UI制作6.材质球7.挂脚本四、运行测试五、不同素材实现相同的效果源码参考完毕一、前言点关注不迷路,持续输出干货文章。嗨,大家好,我是向宇。之前有小伙伴对我提了一个问题,想要做一个image上鼠标拖动,能改变透明度的效果我们先来看看视频效果其实这个无疑就是一个刮刮乐的效果本文我实现了两种效果,最终效果如下:工程源码见文章末尾。二、原理原理就是利用Alpha通道,Alpha为0时透明,我们可以使用一张RenderTexture作为Alpha通道图,与
Ps:主要解决耦合问题,把脚本之间的联系通过不同消息类型事件形式进行贯通1.MessageCenter主脚本2.DelegateEvent消息类型脚本3.MC_Default_Data具体接收类脚本 usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;//////事件管理///publicclassMessageCenter:Singleton{//消息委托publicdelegatevoidmessageDelHandle(MessagDetamessage);//消息