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Unity架构师进阶:红点系统的架构与设计

面试的时候经常被问道如何来设计一个红点系统,本文将详细地介绍如何设计一个红点系统,有哪些接口,并完整地给出实现。红点系统的需求分析首先我们来分析一下红点系统的设计需求:红点系统严格意义上来说不属于框架,而是游戏逻辑,所以代码不要放到通用的框架里面,并不属于基础服务。它是为了在游戏逻辑开发中很好的提示未处理的信息。对于使用者而言,它们希望红点系统能直接给他们提供接口和服务,能方便的把红点显示在特定的节点下,并设置到特定的位置。使用者不用关心红点的”样子”,不用关心红点如何创建,反复创建和销毁红点的性能等。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开

网络原理-TCP/IP(1)

应用层我们之前编写完了基本的javasocket,要知道,我们之前所写的所有代码都在应用层中,都是为了完成某项业务,如翻译等.关于应用层,后面会有专门的讲解,在此处先讲一下基础知识.应用层对应着应用程序,是程序员打交道最多的一层,调用系统提供的网络api写出的代码都是应用层的.应用层这里虽然有很多协议,但程序员应该按照场景,自定义协议.(网络传输的数据要怎么用,也要考虑数据是什么格式,里面包含哪些内容).自定义协议约定:1.服务器,客户端要交互哪些信息              2.数据具体格式(网络上是字符串/二进制比特流).客户端按照上述约定发送请求,服务器按照上述约定解析请求.服务器按照

c++ - 使用 0MQ 通过 TCP 连接到第一个空闲端口

我正在编写一个分布式搜索算法,其中代理需要在TCP套接字上监听传入连接。在某些时候,代理应该绑定(bind)一个空闲的TCP端口。端口号并不重要,但代理应将他/她的监听端口号发送给其他代理。我想这是正确的做法:socket.bind("tcp://*:0");Socket绑定(bind)成功,但是我如何获取socket绑定(bind)的端口号?我在返回端口号的zmq_getsockopt手册页中看不到任何选项代码。 最佳答案 在Zeromq中,您可以使用字符串来绑定(bind)或连接。它以协议(protocol)开头,tcp://在

Unity - 制作package 插件包

1.将制作的插件包代码放置一个根目录下2.在跟目录下创建package.json文件//package.json{"name":"com.rsrzrcj.fnavmeshcomponents",//插件包名:com.组织名.包名"displayName":"FNavMeshComponents",//显示的插件名"version":"1.0.1",//版本号"unity":"2020.3",//Unity版本"description":"extendpackageofunityfromplug-inNavMeshComponents",//描述"keywords":[//关键字,自选项"val

Unity连接蓝牙设备的其中一种方法(不一定通用,但思路也许可以)

1.先让蓝牙设备与Windows系统进行蓝牙配对    需要输入配对码进行配对,并且要配对成功,连接成功,之后Windows系统会自动分配一个COM端口给该蓝牙设备使用,是长期预留的那种端口,长期预留给该设备。    也就是是说,若干年以后,如果蓝牙设备启动并连接到电脑,这个设备占用的端口依然还是当初那个端口。形如:“COM3”、“COM4”、“COM5”。。。。。。     我用的是比较旧版本的设备,用的就是这种方式了,新版本应该也是大差不差。     首先,打开Windows的设置面板    接着,添加蓝牙设备    紧接着,确保先前已经开启了电脑的蓝牙功能,也确保蓝牙设备已经开启,连接需

UDP和TCP代理协议有什么区别?哪个更好

在互联网的世界里,数据传输的方式有很多种,其中UDP和TCP是两种常见的传输协议。而代理协议则是为了在网络中传输数据时提供安全、稳定和高效的传输环境。那么,UDP和TCP代理协议有什么区别呢?哪个更好呢?接下来,就让我们一起来探讨一下这个问题。我们来了解一下UDP和TCP这两种传输协议。UDP(用户数据报协议)是一种无连接的、不可靠的数据传输协议,它不关心数据包是否能够到达目的地,也不关心数据包的顺序。而TCP(传输控制协议)则是一种面向连接的、可靠的传输协议,它关心数据包是否能够到达目的地,并且保证数据包的顺序。UDP代理协议和TCP代理协议的主要区别在于它们的工作原理和应用场景。UDP代理

Unity 渲染管线流程

Unity渲染管线流程大致分为3个阶段,1.应用阶段(程序阶段)2.几何阶段3.光栅化1.应用阶段/程序阶段这个阶段由CPU执行,并且向GPU传递信息,主要做三件事:1.将模型信息(顶点坐标,顶点颜色,切线,法线等),变换矩阵(M(模型到世界坐标),V(世界到摄像机),P(摄像机到齐次裁剪),FOV等),材质,灯光,渲染顺序等信息先放入内存中,然后再传递给GPU2.设置渲染状态,比如这个模型要用这个顶点着色器,这个片元着色器,这个材质3.发出drawcall命令,这个drawcall不会包含顶点信息等,它只会指向某个图元,然后gpu根据渲染状态以及信息执行渲染2.几何阶段几何阶段由GPU执行,

Unity CAD(dxf)文件读取

dxf文件读取🥩效果🍜资源🍱入门导入插件包测试🍰支持的DXFentities🥩效果读取后经过处理的效果🍜资源dxf文件读取(包含读取demo)🍱入门unity需要切换到.NETFramework或.NET4.0导入插件包CADReadDemo.unitypackage测试新建场景,把VerySimpleReadDemo脚本挂到任意物体上,填入dxf文件路径,设置需要读取的层级名称:运行即可在控制台看到输出日志首先输出所有的层级名称:然后输出知道层级的线段端点坐标:🍰支持的DXFentities3dFaceArcCircleDimensions(aligned,linear,radial,dia

【推荐100个unity插件之17】具有可破坏/砍倒unity地形树木能力的破坏系统,实现unity砍树效果 —— DestroyIt - Destruction System

最终效果文章目录最终效果前言下载可破坏的地形树新建地形破坏的树预制体制作可破坏树的原始版本在地形上添加树快速添加第一人称控制器设置-可破坏的树运行效果攻击具体是如何实现的呢(补充)一些其他问题问题1问题2待续完结前言unity破坏系统插件之前其实已经推荐过了几个,但是他们不具备砍树树的能力(其实是不适合)。【推荐100个unity插件之13】推荐一款开源的Unity网格破碎插件,实现在Unity中展示可破坏的墙壁的——unity-fracture【推荐100个unity插件之4】OpenFracture插件实现unity3d物体破裂和切割【推荐100个unity插件之3】切割unity3d物体

unity shaderGraph实例-武器特效(纹理遮罩,纹理动画,纹理变形)

文章目录效果展示所需素材整体结构各区域内容区域1区域2区域3区域4区域4-1区域4-2区域4-3区域4-4区域5区域6后处理工程下载效果展示所需素材除了剑的模型外,主要是这五张贴图,其中swordmask和swordmask1中白色的区域是剑身的位置,swordmask1只有剑身的一部分整体结构分支比较多,需要细说各区域内容区域1提供一个基础纹理,直接连接到片元节点的BaseColor上区域2为剑身提供一个特效图片,并和遮罩纹理相乘来达到遮罩效果,如果此时直接输出到Emission节点,则看起来是这样的区域3区域3中上下两个组中的内容是一样的,只挑上边的说图片可以双击放大从前往后顺着说先给一个