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Unity脚本语言的笔记

Unity使用C#作为游戏脚本的开发语言。C#语言作为全功能语言,功能强大,IDE友好,开发效率和质量有保证。但C#作为动态语言,需要虚拟机解释运行,因此引入了一些其它的问题。Unity的脚本的构建和运行方案基于Mono虚拟机对开发者而言,安装包大,依赖多,运行期效率低。对Unity来说,需要自行完成Mono在多平台的移植和维护,自身投入的工作量较大。运行期,需要MONO虚拟机来执行C#的库,运行效率一般。基于IL2cpp将IL转换为C++代码,然后翻译为对应平台的二进制机器码。对于开发者而言,有助于缩小安装包,减少依赖项,提升运行期代码的执行效率,但需要放弃C#语言自身带来的动态特性。基于B

Unity中设置canvas UI尺寸为手机大小(也适用于更改其他设备尺寸)-- transform canvas size to iPhone

1.效果图2.进入Game窗口,点击“FreeAspect”,在其下拉列表中选择所适配的设备型号:iPhone13等没有的可以选123. 选择后返回Scene,UI的Canvas画布成功更改尺寸 

Unity针对XBOX,SWITCH,PS5手柄的适配踩坑

前言:记录一点最近在做手柄适配问题的踩坑。这里推荐一款Unity做手柄适配的插件->RewiredRewired官方文档链接RewiredDocumentation|SupportedControllersRewired插件里面有个是Player类,这个类获取到当前玩家的输入设备,输入的值等。我用Player.GetAxisRaw和Player.GetAxis发现对手柄而言,这两个API得到的结果都一样,只是在键盘处理上不同,结果如下区别:PS5手柄摇杆灵敏区间值假设图中的圆代表手柄的摇杆,索尼手柄摇杆的灵敏度严格按照圆的方程即,包括圆内的任意一点。XBOX和SWITCH摇杆灵敏区间值XBox

unity发布web及IIS部署总结

后台服务配置后台服务部分的需要配置跨域设置,主要以IIS7.0为例,首先在需要调用的接口服务中添加HTTP相应头文件,进行跨域设置:      将以下配置逐个添加至配置项中:"Access-Control-Allow-Credentials": "true", "Access-Control-Allow-Headers":"Accept,X-Access-Token,X-Application-Name,X-Request-Sent-Time", "Access-Control-Allow-Methods": "GET, POST, OPTIONS", "Access-Control-Allo

Unity Text文本实现打字机(一个一个出来)的效果

UnityText文本要实现打字机,即一个个文字出来的效果,可以通过代码把text文本字符串拆成一个个字符然后添加到文本中。具体实现:新建一个控制脚本:TypewriteController.cs,并编写以下代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassTypewriteController:MonoBehaviour{publicfloattypingSpeed=0.1f;//每个字符的显示间隔时间privatestringf

windows彻底卸载unity

1.控制面板卸载 双击打开桌面的控制面板,选择卸载程序,选中Unity和UnityHub右击卸载。2.清除unity的注册表在运行中输入“regedit”双击打开注册表界面删除HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity下所有项删除HKEY_CURRENT_USER\Software\UnityTechnologie下所有项3.删除unity安装文件到Unity安装位置,删除Unity和UnityHub安装根目录4、C:\ProgramData文件夹下删除Unity(注意C:\ProgramData是隐藏目录)

Unity 3D游戏开发+脚本编程完整指南:Unity脚本概览-控制物体的运动

教程相关资源Unity3D游戏开发+脚本编程完整指南(工程文件+PPT).zipUnity脚本概览脚本编写并不困难,但是如果直接从细节开始讲起,会让读者难以看到脚本编程的全貌。因此本章不急于阐述脚本编写的细节,只介绍简单的修改物体位置、处理用户输入和检测碰撞的方法,让读者用最简单的方式做出第一个3D滚球跑酷游戏,体会脚本编程的思路和整体方法。1.1控制物体的运动仅通过控制物体的位置,就能做出好玩的小游戏。本节将详细讲解创建脚本、改变物体位置和处理用户输入等基本操作,并对容易产生误解的地方做出提示。1.1.1新建脚本首先在场景中新建一个球体,接着新建脚本并挂载到该球体上。新建脚本有两种方法。第一

unity 游戏开发中傻傻分不清URP、HDRP和SRP

文章目录**URP(UniversalRenderPipeline)**:**HDRP(HighDefinitionRenderPipeline)**:**区别**:Unity的URP(UniversalRenderPipeline)和HDRP(HighDefinitionRenderPipeline)都是基于SRP(ScriptableRenderPipeline)架构实现的不同类型的渲染管线。SRP是一种可编程渲染管线技术,允许开发者通过C#脚本编写自定义渲染流程,从而替代了传统的固定内置渲染管线。URP(UniversalRenderPipeline):功能:URP专为优化性能而设计,特

Unity ShaderGraph教程——进阶shader(水面、积雪,数字线框)

1.水面(一)公式:场景深度节点深度—屏幕空间位置的W向量=半透明物体与不透明物体的相交边缘原理:场景深度节点深度包含透明像素,屏幕空间w向量不包含透明像素。注意:需要在UniversalRP-xxxQualityinspector面板将Depthtexture选项打开,才能读取深度值。(1)片元着色器部分:(2)顶点着色器部分 效果:2.水面(二) 实现效果:水面光滑程度、水下物体以及阴影扭曲效果(1)光滑程度简单的通过一个float参数控制光滑程度 (2)扭曲效果        将屏幕上颜色和水面颜色混合,使场景中已经被渲染的不透明物体屏幕坐标产生一定的扭曲,跟当前颜色合成后模拟折射效果。

Unity类银河恶魔城学习记录9-5 P86 Improving skills in a skill tree源代码

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考此代码仅为较上一P有所改变的代码【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibiliClone_Skill.csusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassClone_Skill:Skill{[Header("CloneInfo")][SerializeField]privateGameObjectclonePrefab;//克隆原型[SerializeFie