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unity从服务器获取json数据并解析 笔记

一、服务器中json信息格式错误格式:[{“url”:“adr1”},{“url”:“adr2”},{“url”:“adr3”}]正确格式:{“picInfoArray”:[{“url”:“adr1”},{“url”:“adr2”},{“url”:“adr3”}] }我本来只想要[{“url”:“adr1”},{“url”:“adr2”},{“url”:“adr3”}],但是格式不对。必须还得在外面套个壳。二、接收内容页代码//引用usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnit

Unity零基础到进阶 | Unity中的 RectTransformUtility 方法整理汇总

Unity零基础到进阶☀️|RectTransformUtility方法整理汇总一、RectTransformUtility官方文档1.1RectTransformUtility.CalculateRelativeRectTransformBounds(重)1.2RectTransformUtility.FlipLayoutAxes1.3RectTransformUtility.FlipLayoutOnAxis1.4RectTransformUtility.PixelAdjustPoint1.5RectTrans

Unity中的浮点数

本文由简悦SimpRead转码,原文地址mp.weixin.qq.comUnityfloatf=0.1f为什么$“{f}”输出的时候会是0.100000001C#中的$"{}"是一个字符串插补(StringInterpolation)的语法糖,用于方便地创建和修改字符串。在$“{}”的{}里面,我们可以直接放入变量,或者一些表达式。编译器会自动将其替换为相应的字符串。这是一个非常有用的特性,它使得拼接和格式化字符串更加简单直观。例如,我们可以非常方便地在字符串中插入变量的值:intage=20;stringname="John";stringresult=$"Hello,mynameis{na

Unity UGUI的业务用户的查询服务Outline(描边)组件的介绍及使用

写在前面这里只介绍liteflow的简单基础使用以及作者对liteflow进行可视化扩展的相关阐述一、背景及意义背景:对于拥有复杂业务逻辑的系统承载着核心业务逻辑,这些核心业务逻辑涉及内部逻辑运算,缓存操作,持久化操作,外部资源调取,内部其他系统RPC调用等等。项目几经易手,维护的成本就会越来越高。各种硬代码判断,分支条件越来越多。代码的抽象,复用率也越来越低,各个模块之间的耦合度很高。一小段逻辑的变动,会影响到其他模块,需要进行完整回归测试来验证。如要灵活改变业务流程的顺序,则要进行代码大改动进行抽象,重新写方法。实时热变更业务流程,几乎很难实现意义:逻辑解耦、提高扩展性、降低维护成本、能力

Unity中URP实现水体(水下的扭曲)

文章目录前言一、使用一张法线纹理,作为水下扭曲的纹理1、在属性面板定义一个纹理,用于传入法线贴图2、在Pass中,定义对应的纹理和采样器3、在常量缓冲区,申明修改Tilling和Offset的ST4、在顶点着色器,计算得到应用了ST和随时间流动的UV,用于纹理采样(_WaterSpeed是上篇文章中用到的)5、在片元着色器中,对其进行法线纹理进行采样二、实现水下扭曲的效果1、定义一个扰度值,控制扭曲水下的扭曲程度2、在URP设置中,开启抓屏3、在Pass中,定义抓屏的纹理和采样器4、使用线性插值后的结果,进行抓屏的纹理采样5、最后,与上篇文章计算得到的水的颜色混合请添加图片描述三、最终代码前言

unity学习(26)——客户端与服务器合力完成注册功能(8)json编解码问题,大结局

服务器端发送的内容如下:客户端所接受的内容如下: 是一样的,不是传输问题,少了一个解码的过程,之前那个addMessage函数应该是不能解码的!具体解析一下数据包的内容:上边的是成功的,下面的是失败的。0000001e0000000000000000000000030000000e7b2276616c7565223a747275657d0000001f0000000000000000000000030000000f7b2276616c7565223a66616c73657d服务器中发包代码如下:读完就知道问题了,客户端这边的addMessage函数的名字到时候也要改publicvoidwrit

2022-04-22 Unity基础4——LineRenderer

文章目录一、参数面板二、参数介绍三、新版本参数四、代码控制五、应用一、参数面板二、参数介绍Loop:是否首尾相连Positions:线段的点Width:线段宽度曲线的调整Color:颜色变化需要搭配材质才有效果CornerVertices:角顶点、圆角此属性指,在一条线中绘制角时使用了多少额外的顶点增加此值,使线角看起来更圆润EndCapVertices:终点顶点、圆角Alignment:对齐方式View:视点,线段对着摄像机TransformZ:线段面向其Z轴TextureMode:纹理模式Stretch:拉伸,沿整条线映射纹理一次Tile:瓷砖平铺,不停地重复纹理DistributePer

【Unity】实现立体的UI

【Unity】实现立体的UI原理制作Texture制作立体UI最近在考虑这个游戏应该加点什么效果,后来想了想,先把枪械什么的做一做,不过枪械还是蛮难的,需要考虑到诸如射击方式,枪械切换,还有各种的一堆问题,躺在仓库里的各种插件也不是很会用,所以打算先实现一个立体点的UI。原理这个原理比较简单,就是用一个相机去把你要看到的渲染成一张贴图,然后把这张图片做成贴图贴在某个模型上。制作Texture我们首先创建一个相机,,然后让其仅渲染UI,或者我们创建新的Layer也可以。这里我创建了一个OtherUI的Lyaer,然后仅渲染这个Mask。记得把Listener删掉,这东西会有冲突。然后在资源里创建

使用结构体和类在Unity中管理IMU数据

使用结构体和类在Unity中管理IMU数据IMU数据简介使用结构体管理IMU数据结构体的优点结构体的使用场景使用类管理IMU数据类的优点类的使用场景结构体(`struct`)vs类(`class`)为什么考虑使用结构体结论在Unity开发中,合理地选择数据结构对于确保游戏和应用的性能和可维护性至关重要。这篇博客将通过一个实际的例子——管理惯性测量单元(IMU)数据——来探讨在Unity中使用结构体(struct)和类(class)的差异、优劣及适用场景。IMU数据简介IMU是一种常用于跟踪设备运动的硬件,它结合了加速度计、陀螺仪和(在一些高级模型中)磁力计,可以提供关于设备在空间中如何移动的详

Unity详细介绍说明限制Unity帧率的方式

        在Unity开发中,帧率(FPS,FramesperSecond)是一个非常重要的表现标准,它直接影响了游戏运行的流畅度。在某些应用场景里,我们可能需要手动限制帧率。限制帧率可以减少电脑的CPU和GPU负载,使运行更加稳定,同时对于移动设备来说还能有效降低电量消耗。下面就详细介绍几种限制Unity中帧率的方式。        1.使用Application.targetFrameRateApplication.targetFrameRate是Unity的一个内置属性,它可以用来设定应用的目标帧率。默认情况下,这个值为-1,表示“不限制帧率”。我们可以通过简单的一行代码来设置它,